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Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

CAPITOLO 3 ARSENAL

Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.

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Sei sicuro di sapere come funziona?

Uno dei campi in cui si sono concentrati molti sforzi per evolvere il genere degli shooter 3D è quello dell’arsenale a disposizione del giocatore.

L’evoluzione degli armamenti negli shooter è un fenomeno interessante, perché si è sviluppato, e ancora si sviluppa, lungo 2 direttrici separate: da un lato la crescita dell’arsenale complessivo messo a disposizione dal gioco, dall’altro la riduzione del numero di armi “nell’inventario” del personaggio.

Fino a 10 anni fa il numero di armi complessive del gioco equivaleva al numero di armi in possesso del personaggio principale. Man mano però che il numero delle armi implementate nel gioco cresceva, diventava sempre meno plausibile che il personaggio le potesse portare tutte con sé.

A un certo punto, da Halo in poi (di nuovo! E c’è chi nega che sia un gran gioco…), il numero di armi in mano al personaggio ha cominciato a diminuire, tanto che ormai è raro che un personaggio ne abbia più di 2\3 alla volta a disposizione. Niente a che vedere degli 8-12 pezzi degli anni ‘90!

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Il prossimo grafico illustra l’andamento di queste 2 features: mentre il numero di armi complessive implementate nel gioco è andato sempre crescendo (colore scuro), e continua mediamente a crescere, il numero di armi nell’inventario del personaggio tende a diminuire (colore chiaro).

imm 12 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

Uno dei primi giochi che ha puntato fortemente su questo aspetto è Unreal. Oltre ad un elevato numero di armi, in Unreal più o meno tutte le armi hanno 2 modalità di fuoco alternative. La presenza di una modalità di fuoco alternativa svela la seconda natura di un’arma, aumentando la versatilità dell’arsenale a disposizione del giocatore.

Un esempio è la snot-gun, capace di sparare singoli blob di materia verdastra che esplodono al contatto con il nemico O aderiscono ad una superficie per esplodere successivamente, E di sparare, in modalità secondaria, un blob grande tanto quanto il giocatore tiene premuto il pulsante prima di rilasciarlo, che esplode a contatto, rilasciando dei grappoli più piccoli, che poi esplodono a loro volta.

Un altro esempio è la Laptop Gun di Perfect Dark, una pistola mitragliatrice che il giocatore può installare su una parete, trasformandola così in una torretta fissa.


imm 2 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

Nel grafico viene rappresentato l’incremento dello spazio del gameplay sull’asse dell’arsenale in Unreal rispetto a Doom. Si può notare che l’aumento della versatilità dell’arsenale a disposizione del giocatore in Unreal innesca anche un incremento sull’asse delle opzioni per eliminare i nemici (KILLING OPTIONS).

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Un’altra feature che vale la pena menzionare, perchè praticamente onnipresente ormai negli shooter, è l’effetto del movimento del personaggio sulla bontà della mira. Nel senso che la precisione dell’arma aumenta se il personaggio prende la mira restando immobile, possibilmente accucciato, ma diventa pessima se spara correndo o saltando. Questa feature aggiunge una certa dose di verosimiglianza all’azione di gioco, dal momento che premia i giocatori dotati di sangue freddo, che si prendono il tempo di mirare, magari dopo avere guadagnato una posizione di vantaggio, rispetto ai furetti tutto corse e bunny-hopping.

Ricordo con gioia la quantità di calci nei denti che prendevo nelle prime partite di Battlefield 1942, finché non ho imparato a sparare.

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Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all’interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi

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IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.

IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.

Altra possibilità che certi giochi offrono è quella di equipaggiare una stessa arma con munizioni di tipi differenti, che va di pari passo con la definizione di tipologie di avversari più o meno sensibili a tipi specifici di proiettile. In questo modo il giocatore, oltre a scegliere l’arma con cui affrontare uno scontro, decide anche che tipi di munizioni utilizzare.

System Shock 2 adotta questo tipo di soluzione: il giocatore può scegliere se equipaggiare le sue armi con proiettili specifici contro avversari sintetici, oppure più adatti ai nemici organici.

A mio modo di vedere questa feature non sempre agisce positivamente sul gameplay di un gioco: cambiare munizioni può diventare facilmente una procedura che annoia il giocatore, col rischio che una soluzione adottata per espandere le possibilità del giocatore, di fatto finisca per farlo sentire limitato (qualcuno ha detto Mass Effect?).

IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2.

IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2.

L’ultimo gruppo di feature riconducibili all’area dell’arsenale del personaggio comprende alcuni dispositivi molto originali che offrono dei mezzi di offesa alternativi alle armi propriamente dette.

Mi riferisco ad esempio alla glaive di Dark Sector, o al dispositivo per il rallentamento del tempo di Timeshift, o ancora ai tentacoli di The Darkness. Si tratta di feature distintive dei giochi che le implementano, e attorno a cui vengono costruite intere sezioni di gameplay.

IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.

IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.

Menzione d’onore

Se si parla di armi, non si può non nominare la gravity gun di Half Life 2. Da molti ritenuta la migliore arma di sempre (nei giochi!), la gravity gun (e il potente modello di fisica che Half Life 2 implementa) ha reso possibile nei giochi cose che prima si potevano solo immaginare. Per cui ringraziamo i ragazzi di Valve, e andiamo avanti!

IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.

IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.

CAPITOLO 4 ENVIRONMENT

Anche se l’ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com’è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l’esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Ma come?

Restate connessi!

Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.


Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all’interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi

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