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Please don’t shoot – Environment e margini di innovazione.
CAPITOLO 4 ENVIRONMENT
Anche se l’ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com’è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l’esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Vediamo come.
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Al riparo!
Uno step nell’evoluzione del genere (ma in questo caso si parla soltanto dei giochi 3rd person) è stato quello di implementare un sistema di copertura integrato nei controlli di gioco. Non che i giocatori prima che questa feature venisse implementata corressero in faccia al nemico: ripararsi dietro una colonna non era certo una novità. Soltanto che i giocatori si coprono (e parlo in particolare degli FPS), per così dire, in maniera “artigianale”, accucciandosi dietro un muro o avvantaggiandosi di una sporgenza.
L’integrazione del sistema di coperture nei controlli del gioco è diventato un must per gli shooter 3rd person con Gears of War. In Gears è sufficiente accostarsi ad una superficie verticale e premere il tasto opportuno perché il personaggio si agganci “magneticamente” alla superficie stessa, mettendosi in questo modo al riparo dai colpi nemici.
Una volta che il personaggio si è “agganciato” ad un riparo, si aprono una serie di possibilità: spostarsi lungo il riparo, esporsi per sparare con precisione, sparare senza esporsi (e senza mirare), o fare uno scatto verso una nuova copertura.
Manovre come l’avvicinamento e l’aggiramento del nemico assumono in questo modo la forma di coreografici balletti da una posizione coperta alla successiva, che sebbene in qualche occasione risultino frustranti nei controlli, quando funzionano innescano un notevole senso di soddisfazione.
In questo modo l’ambiente è più che il contenitore degli spostamenti del personaggio, perché diventa una fonte di sopravvivenza per il giocatore = ampliamento dello spazio del gameplay.
Il grafico seguente illustra l’espansione dello spazio del gameplay sull’asse ENVIRONMENT ottenuto da Gears of War rispetto a Doom.
Il cover system alla Gears of War è stato così gradito ai giocatori, che ormai se un gioco è uno shooter 3D e 3rd person e non implementa un sistema quantomeno simile, la cosa genera immediatamente un commento del tipo “…il gioco non implementa un sistema di coperture…”.

Con questa soluzione i designer ottengono due benefici: il primo è che, grazie ad un sistema di controllo più raffinato dei movimenti del personaggio, l’azione del giocatore risulta più efficace, e quindi soddisfacente.
L’altro beneficio è che, a dispetto dell’inquadratura in terza persona, il giocatore è molto coinvolto nell’azione di gioco, che risulta più verosimile.
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Lavori in corso
Una feature interessante che consente ai giocatori di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio vantaggio è proposto da Fracture della Lucas. In Fracture il gameplay è incentrato sulla capacità del personaggio di modificare la geometria dell’ambiente per combattere i nemici e superare gli “enigmi” posti dal gioco.
Le armi consentono di creare voragini, innalzare colline (con cui ad esempio schiacciare un nemico contro il soffitto), creare tunnel o generare delle singolarità che attirano nemici e oggetti in un punto preciso. Questo sistema, unito ad una fisica realistica, offre un modo completamente innovativo di rapportarsi all’ambiente di gioco, dal momento che il giocatore non deve tanto “leggere” il level design, quanto “scriverlo”: emergent level design, potremmo dire.
Nello stesso ambito rientra la feature dell’ambiente “distruttibile” implementato ad esempio in Red Faction: Guerrilla, in cui il giocatore ha a disposizione un buon numero di mezzi per abbattere palazzi, sventrare strutture, distruggere ponti e innescare demolizioni di ogni tipo, che poi naturalmente coinvolgono anche i nemici.
Questo sistema, a tratti incredibilmente soddisfacente e potente, offre modi creativi e diversi dal solito per liberarsi dei nemici, e portare a termine i vari assignment proposti.

We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction: Guerrilla.
CAPITOLO 5 MARGINI DI INNOVAZIONE
Al termine di questa analisi, proviamo ad individuare dei percorsi alternativi verso cui dirigere i nostri sforzi di designer. Cosa altro può fare un’arma da fuoco, oltre a sparare?
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MARGINI DI INNOVAZIONE
Finora è stato descritto (più o meno, naturalmente) quello che è stato già fatto.
Analizzare quello che è stato fatto è importante, ma ciò che conta davvero è quello che si può ancora fare, i campi in cui si può innovare ed essere originali. Anche se l’originalità nei giochi è un demone insidioso, che ha rovinato l’ambizione di tanti, in particolare di quelli che hanno voluto innovare troppo. Diciamo che la cosa migliore è cercare di essere “mediamente innovativi”.
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Please, don’t shoot!
Il campo in cui io credo che gli shooter 3D possano essere innovativi è quello del rapporto tra i nemici e il potenziale delle armi a disposizione dei giocatori. Naturalmente in un settore in cui si cerca di fare del realismo dell’azione un aspetto dominante dell’esperienza di gioco, se impersoni un mercenario e spari in faccia ad un soldato regolare con un AK-47, non è che il risultato può essere che il soldato colpito inizia a parlare un’altra lingua, o si trasforma in un pinguino. Gli hai sparato in faccia, e ti aspetti che il tizio muoia, meglio se contorcendosi sanguinante.
Anche se sostituiamo il soldato regolare con un alieno\demone\zombie\robot\essere mitologico, il risultato non cambia di molto: gli abbiamo sparato e deve morire.
Sebbene ci siano dei casi in cui l’uccisione del nemico ha una dinamica leggermente più complessa dello “io ti sparo e tu muori”, lo scopo (ossia uccidere) rimane fondamentalmente lo stesso. Ad esempio in Dead Space (che adotteremo nella famiglia degli shooter solo per pochi istanti) le armi servono sì per uccidere, ma si uccide facendo a pezzi i nemici. Il fatto che nel gioco sia espressamente specificato che sparare alla testa dei mostri non è utile, dà la misura di quanto sia forte, nell’esperienza dei giocatori, la dinamica dello sparare per uccidere.
Colpire dei punti sul corpo del nemico che poi espongono altri punti, che quindi possono essere danneggiati (tipica dinamica da Boss di fine livello) non cambia molto questo assioma.

In Dead Space, per far fuori i cattivi, devi farli a pezzi.
Proviamo allora a immaginare uno shooter multiplayer dotato di tutte le feature di un gioco attuale: fisica realistica, armi dotate di un comportamento e di un feeling realistici, e un arsenale vario quanto un COD4 o un FarCry2.
Immaginiamo invece che l’effetto delle munizioni delle armi non sia realistico per niente.
In una arena i giocatori devono sparare a dei pupazzi alti 4 metri, e ogni giocatore ha il suo pupazzo esclusivo designato come bersaglio. Quando colpisci il tuo bersaglio designato, questo dimezza le sue dimensioni. Se colpisci un giocatore non lo danneggi, ma se quello stava sparando, gli fai perdere la mira, e forse rimane anche paralizzato per qualche istante. Se colpisci il pupazzo di un altro giocatore, ne raddoppi le dimensioni. I pupazzi sono agili come ninja sotto anfetamina, e saltano da tutte le parti. Lo scopo del gioco è far cadere il proprio pupazzo designato dentro uno dei tanti fori di piccole dimensioni che si trovano sul pavimento dell’arena; per riuscirci il giocatore deve essere abile a colpire il suo pupazzo per ridurne le dimensioni finché queste non siano tali da farlo cadere in un buco, evitando contemporaneamente che gli altri raggiungano questo scopo. Come? Sparando a loro e ai loro pupazzi.
Quanto spazio di innovazione per ampliare lo spazio del gameplay si apre quando si abbandona il realismo? La mancanza di realismo penalizza il fattore divertimento di uno shooter?
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Penso che il bello dei videogiochi è che permettono di allontanarsi dalla realtà quotidiana, e agire in un mondo semplificato, dove facendo poco ottieni molto. Eppure molti (forse troppi) giochi odierni cercano in maniera maniacale la simulazione del realismo.
A me la ricerca di realismo pare una ipocrisia…immaginate un platform iper-realistico, in cui al momento di saltare il personaggio si volta verso il giocatore e gli dice “non voglio saltare, potrei cadere e farmi male!”.
Se il divertimento non appartiene ad un genere specifico, perché il realismo dovrebbe? E quindi, se un platform può essere non-realistico e divertente, potrebbe anche uno shooter 3D essere non realistico, e divertente?

Sinceramente: se foste al suo posto, vi buttereste?
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Proviamo a disegnare un ultimo grafico per rappresentare lo spazio del gameplay di uno shooter non-realistico. In che direzione va il nuovo asse che misura il non-realismo del gioco?
La mia impressione è che il nuovo asse vada rappresentato nella terza dimensione, perché è ortogonale rispetto agli altri. Infatti il non-realismo non è una feature di per sé, quanto piuttosto una macro-area che contiene chissà quante feature non ancora esplorate.
Inoltre l’asse del non-realismo si trova a un livello concettuale superiore rispetto agli altri assi, dal momento che tutte le feature che risiedono sui 4 assi iniziali possono essere declinate all’interno dello spazio del non realismo.
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Risultato? Una direzione alternativa verso cui espandere lo spazio del gameplay degli shooter 3D, in grado di contenere tutto quello che è stato fatto finora, e di fornire inimmaginabili percorsi di espansione.
Qualcuno è interessato ad avventurarsi?
Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.
Please don’t shoot.
by Claudio Scolastici
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