Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS

Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.

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Alla testa, bisogna colpirli alla testa!

La prossima feature di cui voglio parlare è il freelook, ossia la possibilità di ruotare lo sguardo a 360° per guardarsi intorno.

Il freelook è stato introdotto molto presto nel sistema di controllo degli shooter 3D, e non poteva essere altrimenti. È talmente naturale guardarsi intorno mentre si fanno le cose (parlo della vita reale, non solo nei giochi), che se un gioco è in prima o terza persona pare impossibile che non si possa fare. Infatti non mi ricordavo che in Doom non ci fosse il freelook, e a giocarci adesso ho difficoltà a mirare i nemici. Cerco di alzare lo sguardo…ma non si può. Anche a scriverlo, sembra assurdo!

La ragione per cui parlo del freelook non è però solo per il modo in cui ha consentito di aumentare il feeling dei controlli di gioco (soprattutto negli FPS), ma soprattutto perché ha innescato una vera e propria evoluzione nel genere. L’evoluzione consiste nella possibilità di prendere la mira sui bersagli.

Questo ha permesso ai designer di implementare nei loro giochi la meccanica dei danni localizzati: sparare alla testa per uccidere sul colpo, sparare alle gambe per far cadere a terra un avversario, o alle braccia per fargli perdere le armi.

La maggior parte dei giochi si limita a rendere più mortali gli headshots rispetto ai colpi destinati alle altre parti del corpo del nemico, ma ci sono dei casi in cui questa feature è adottata in maniera più significativa.

IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.
IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.


A fronte di shooter come Soldier of Fortune, in cui la localizzazione dei danni è una soluzione più che altro estetica, implementata per aggiungere spettacolarità alle morti dei nemici, ce ne sono altri, come RE Umbrella Chronicles, in cui la localizzazione dei danni è parte fondamentale del gameplay, perché aumenta le chance di sopravvivenza del giocatore che la applica. Se spari ad uno zombie alle gambe quello cadrà a terra, rallentando così l’imminenza del suo attacco, e permettendoti di occuparti di altri bersagli.

Come illustrato dal grafico successivo, RE Umbrella Chronicles espande un bel po’ lo spazio del gameplay sull’asse delle possibilità offerte per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS).

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doom vs RE 22 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

La capacità di mirare i propri colpi dirigendoli verso zone specifiche sul corpo del nemico aggiunge una notevole dose di tatticismo agli shooter, ed incarna benissimo il motto easy to learn, difficult to master: sebbene siamo tutti in grado di colpire il bersaglio grosso, solo i giocatori più skillati riescono a ottenere un preciso headshot nel bel mezzo di uno scontro concitato.

Scommetto che finora avete tutti pensato a zombie\alieni\androidi\nazisti che crepano perdendo teste, braccia e quant’altro. Ma il discorso non si esaurisce qui. Il bagaglio di realismo portato dai danni localizzati ha contagiato anche i giocatori (o meglio, i loro personaggi), dando vita ad un filone di giochi, quasi tutti intitolati ad un noto scrittore, in cui vale la regola del one shot one kill. Si tratta di giochi che io considero di nicchia, in cui la possibilità di morire per un singolo proiettile ben indirizzato implica che il giocatore venga punito al minimo errore; e questo può risultare frustrante, alla lunga.

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Conosci te stesso

Alcuni shooter permettono al giocatore di modificare nel corso del gioco le abilità\caratteristiche del suo personaggio. Si tratta sostanzialmente dell’introduzione di elementi da RPG nelle meccaniche classiche di uno shooter (il futuro del genere, secondo Cliffy B).

Attraverso questa operazione si mette a disposizione del giocatore un sistema flessibile di editing del personaggio, con cui il giocatore può plasmare il proprio personaggio a immagine e somiglianza del gameplay che desidera.

Prendiamo per esempio Bioshock. In Bioshock il giocatore spende una moneta chiamata adam per acquistare plasmidi. I plasmidi vengono equipaggiati sul personaggio, e gli consentono di servirsi di abilità quali quella di appiccare il fuoco ai nemici, o di farsi aiutare dai robot di guardia negli scontri a fuoco, o ancora di spacciarsi per un alleato dei suoi avversari. Queste abilità, combinate con le caratteristiche delle armi, offrono al giocatore una moltitudine di strategie differenti nell’approcciare gli scontri a fuoco, e anche di essere piuttosto creativo. Ad esempio quando gli permettono di appiccare il fuoco ad un nemico, per poi finirlo con un missile a ricerca di calore. Oppure di far fuori un intero gruppo di nemici, che si trovano casualmente su una pozza d’acqua, fulminandoli.

IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.


Vi risparmio il paragone grafico tra Doom e Bioshock, perché sarebbe inclemente verso il primo. Tuttavia è già chiaro quale grado di complessità si possa evocare negli shooter odierni nel momento in cui si strizza l’occhio ad altri generi. Le variabili in gioco di cui il player si può avvantaggiare diventano così tante e diverse, che in alcuni casi, come appunto in Bioshock, lo spazio del gameplay si espande in direzioni non sempre previste negli schemi dei designer. È quello che tecnicamente si chiama emergent gameplay, punto di forza dei giochi con una marcia in più rispetto alla massa.

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CAPITOLO 3 ARSENAL

Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.

Restate connessi!


Disclaimer: tutti i diritti delle immagini appartengono ai legittimi proprietari.

claudio scolastici Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3DClaudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.

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2 Commenti a “Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D”

  • Ryam:

    Per quanto riguarda l’implementazione del danno in base agli hotspot cito il notevole Dead Space, dove è essenziale mirare in punti specifici degli arti per “smembrare” il nemico ed ucciderlo.

  • Hai perfettamente ragione, Ryam. Infatti verso la fine dell’articolo, nell’ultimo capitolo, cito proprio Dead Space per le ragioni che menzioni tu.

    Grazie del commento,

    Claudio

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