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	<title>Palzoun</title>
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	<description>Game First</description>
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		<title>Please, don&#8217;t shoot &#8211; #3 Arsenal</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 13:40:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palzoun</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>

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		<description><![CDATA[Di Claudio Scolastici.
 CAPITOLO 3 ARSENAL -  Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo. Leggi tutto &#62;&#62;
 CHAPTER [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Di Claudio Scolastici.</em></p>
<p><strong><img class="alignleft" title="ita_mini" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/ita_mini.jpg" alt="ita mini Please, dont shoot   #3 Arsenal" width="25" height="24" /></strong><strong><span style="font-size: medium;"> <span style="font-size: small;">CAPITOLO 3 ARSENAL</span></span></strong> -  Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo. <a href="http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-3.html">Leggi tutto &gt;&gt;</a></p>
<p><strong><img class="alignleft" title="usa_mini" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/usa_mini.jpg" alt="usa mini Please, dont shoot   #3 Arsenal" width="25" height="24" /> <span style="font-size: small;">CHAPTER 3 ARSENAL</span></strong> &#8211; Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.  <a href="http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analysis-of-3d-shooters-features.html">Read all &gt;&gt;</a></p>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 13:35:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[sshooter 3d]]></category>

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		<description><![CDATA[CAPITOLO 3 ARSENAL
Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.
.
Sei sicuro di sapere come funziona?
Uno dei campi in cui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: medium">CAPITOLO 3 ARSENAL</span></strong></p>
<p>Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Sei sicuro di sapere come funziona?</span></strong></p>
<p>Uno dei campi in cui si sono concentrati molti sforzi per evolvere il genere degli shooter 3D è quello dell&#8217;arsenale a disposizione del giocatore.</p>
<p>L&#8217;evoluzione degli armamenti negli shooter è un fenomeno interessante, perché si è sviluppato, e ancora si sviluppa, lungo 2 direttrici separate: da un lato la crescita dell&#8217;arsenale complessivo messo a disposizione dal gioco, dall&#8217;altro la riduzione del numero di armi “nell&#8217;inventario” del personaggio.</p>
<p>Fino a 10 anni fa il numero di armi complessive del gioco equivaleva al numero di armi in possesso del personaggio principale. Man mano però che il numero delle armi implementate nel gioco cresceva, diventava sempre meno plausibile che il personaggio le potesse portare tutte con sé.</p>
<p>A un certo punto, da Halo in poi (di nuovo! E c&#8217;è chi nega che sia un gran gioco&#8230;), il numero di armi in mano al personaggio ha cominciato a diminuire, tanto che ormai è raro che un personaggio ne abbia più di 2\3 alla volta a disposizione. Niente a che vedere degli 8-12 pezzi degli anni &#8216;90!</p>
<p>.</p>
<p>Il prossimo grafico illustra l&#8217;andamento di queste 2 features: mentre il numero di armi complessive implementate nel gioco è andato sempre crescendo (colore scuro), e continua mediamente a crescere, il numero di armi nell&#8217;inventario del personaggio tende a diminuire (colore chiaro).</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span><img class="aligncenter size-full wp-image-675" title="imm_1" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_12.jpg" alt="imm 12 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="512" height="384" /><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span><span style="color: #ff0000"> </span><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span><br />
</span></p>
<p>Uno dei primi giochi che ha puntato fortemente su questo aspetto è Unreal. Oltre ad un elevato numero di armi, in Unreal più o meno tutte le armi hanno 2 modalità di fuoco alternative. La presenza di una modalità di fuoco alternativa svela la seconda natura di un&#8217;arma, aumentando la versatilità dell&#8217;arsenale a disposizione del giocatore.</p>
<p>Un esempio è la snot-gun, capace di sparare singoli blob di materia verdastra che esplodono al contatto con il nemico O aderiscono ad una superficie per esplodere successivamente, E di sparare, in modalità secondaria, un blob grande tanto quanto il giocatore tiene premuto il pulsante prima di rilasciarlo, che esplode a contatto, rilasciando dei grappoli più piccoli, che poi esplodono a loro volta.</p>
<p>Un altro esempio è la Laptop Gun di Perfect Dark, una pistola mitragliatrice che il giocatore può installare su una parete, trasformandola così in una torretta fissa.</p>
<p><span style="color: #ff0000"><br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-676" title="imm_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_2.jpg" alt="imm 2 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="640" height="480" /></p>
<p>Nel grafico viene rappresentato l&#8217;incremento dello spazio del gameplay sull&#8217;asse dell&#8217;arsenale in Unreal rispetto a Doom. Si può notare che l&#8217;aumento della versatilità dell&#8217;arsenale a disposizione del giocatore in Unreal innesca anche un incremento sull&#8217;asse delle opzioni per eliminare i nemici (KILLING OPTIONS).</p>
<p>.</p>
<p>Un&#8217;altra feature che vale la pena menzionare, perchè praticamente onnipresente ormai negli shooter, è l&#8217;effetto del movimento del personaggio sulla bontà della mira. Nel senso che la precisione dell&#8217;arma aumenta se il personaggio prende la mira restando immobile, possibilmente accucciato, ma diventa pessima se spara correndo o saltando. Questa feature aggiunge una certa dose di verosimiglianza all&#8217;azione di gioco, dal momento che premia i giocatori dotati di sangue freddo, che si prendono il tempo di mirare, magari dopo avere guadagnato una posizione di vantaggio, rispetto ai furetti tutto corse e bunny-hopping.</p>
<p>Ricordo con gioia la quantità di calci nei denti che prendevo nelle prime partite di Battlefield 1942, finché non ho imparato a sparare.</p>
<p>.</p>
<p>Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all&#8217;interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi</p>
<p>.</p>
<div id="attachment_677" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-677" title="imm_3" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_3.jpg" alt="IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4." width="300" height="452" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.</p></div>
<p>Altra possibilità che certi giochi offrono è quella di equipaggiare una stessa arma con munizioni di tipi differenti, che va di pari passo con la definizione di tipologie di avversari più o meno sensibili a tipi specifici di proiettile. In questo modo il giocatore, oltre a scegliere l&#8217;arma con cui affrontare uno scontro, decide anche che tipi di munizioni utilizzare.</p>
<p>System Shock 2 adotta questo tipo di soluzione: il giocatore può scegliere se equipaggiare le sue armi con proiettili specifici contro avversari sintetici,  oppure più adatti ai nemici organici.</p>
<p><em>A mio modo di vedere questa feature non sempre agisce positivamente sul gameplay di un gioco: cambiare munizioni può diventare facilmente una procedura che annoia il giocatore, col rischio che una soluzione adottata per espandere le possibilità del giocatore, di fatto finisca per farlo sentire limitato (qualcuno ha detto Mass Effect?).</em></p>
<div id="attachment_678" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-678 " title="imm_4" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_4.jpg" alt="IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2." width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: L&#39;interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell&#39;arma in System Shock 2.</p></div>
<p>L&#8217;ultimo gruppo di feature riconducibili all&#8217;area dell&#8217;arsenale del personaggio comprende alcuni dispositivi molto originali che offrono dei mezzi di offesa alternativi alle armi propriamente dette.</p>
<p>Mi riferisco ad esempio alla glaive di Dark Sector, o al dispositivo per il rallentamento del tempo di Timeshift, o ancora ai tentacoli di The Darkness. Si tratta di feature distintive dei giochi che le implementano, e attorno a cui vengono costruite intere sezioni di gameplay.</p>
<div id="attachment_679" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-679 " title="imm_5" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_5.jpg" alt="IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici." width="480" height="273" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.</p></div>
<p><strong><span style="font-size: small">Menzione d&#8217;onore</span></strong></p>
<p>Se si parla di armi, non si può non nominare la gravity gun di Half Life 2. Da molti ritenuta la migliore arma di sempre (nei giochi!), la gravity gun (e il potente modello di fisica che Half Life 2 implementa) ha reso possibile nei giochi cose che prima si potevano solo immaginare. Per cui ringraziamo i ragazzi di Valve, e andiamo avanti!</p>
<div id="attachment_680" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-680 " title="imm_6" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_6.jpg" alt="IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può." width="560" height="420" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.</p></div>
<p><strong>CAPITOLO 4 ENVIRONMENT</strong></p>
<p>Anche se l&#8217;ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com&#8217;è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l&#8217;esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Ma come?</p>
<p>Restate connessi!</p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_505" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><em><em><img class="size-full wp-image-505 " title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun." width="100" height="100" /></em></em><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
<p><em> </em><em><br />
</em></p>
<div style="overflow: hidden; width: 1px; height: 1px;"><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%">Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno </span>la possibilità di fare degli <em>upgrade</em> alle armi. Gli <em>upgrade</em> possono essere trovati all&#8217;interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è <strong>Resident Evil 4</strong>, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi</span></p>
</div>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Analysis of 3D shooters features</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 13:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[arsenal]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
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		<category><![CDATA[Videogame]]></category>

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		<description><![CDATA[CHAPTER 3 ARSENAL
Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.
.
You sure you know how it works?
One domain where a lot of effort have been [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>CHAPTER 3 ARSENAL</strong></p>
<p>Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">You sure you know how it works?</span></strong></p>
<p>One domain where a lot of effort have been put to evolve the 3D shooters genre is the arsenal at player&#8217;s disposition.</p>
<p>The evolution of weapons in shooters is an interesting phenomenon, for it developed, and still does, along two separate directions: on one side we have the increasing overall number of weapons that the game offers, on the other side we have the reduction in the number of weapons in the character&#8217;s inventory.</p>
<p>10 years ago the overall number of weapons implemented in a shooter was equal to the number of weapons carried by the character. But as long as the number of weapons grew, the fact that the character had all of them in his inventory was less and less plausible.</p>
<p>At some point, from Halo on (again, and there&#8217;s still someone who doesn&#8217;t think it is a great game&#8230;), the number of weapons that the character could carry started decreasing, so that it&#8217;s uncommon, in today&#8217;s shooters, that the character has more than 2\3 at a time. Nothing to do with the 8 to 12 pieces standard of the 90&#8217;s!</p>
<p>.</p>
<p>The next chart shows the separate trends for these 2 features: while the overall number of weapons available in games has always been growing (dark curve), the number of weapons in the character&#8217;s inventory decreased, stabilizing itself across a low value (average 3 pieces, bright curve).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-696" title="imm_1" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_13.jpg" alt="imm 13 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features" width="640" height="480" /></p>
<p>One of the games that aimed most at this aspect is Unreal. Not only in Unreal there are a lot of different weapons, but almost every weapon has a secondary fire mode, too. The alternative fire mode reveals the second nature of a weapon, thus increasing the variety of the arsenal at player&#8217;s disposition.</p>
<p>Let&#8217;s take the so called snot-gun as example. This weapon can shoot single green blob-like bullets that blow if they touch an enemy, OR they adhere to a surface and blow after a while, AND as a secondary fire mode the gun can shoot a single bullet, the size depending on how much time the player holds the fire button before releasing it, that blows when it touches something, releasing several smaller blobs that explode too, like a cluster bomb.</p>
<p>Another example is the Laptop Gun in Perfect Dark, a sort of assault rifle that the player can deploy on a wall, making it an automatic defense turret.</p>
<p>.</p>
<p>The following image represents the increase of the gameplay extension field on the ARSENAL axis between Doom (dark polygon) and Unreal (bright polygon). As you can see, the improved versatility of the arsenal at player&#8217;s disposition in Unreal promotes an improvement on the KILLING OPTIONS axis, too.</p>
<p><img title="imm_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_2.jpg" alt="imm 2 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features" width="512" height="384" /></p>
<p>Another feature that is worth to mention, since it is almost an ever-present, is the relation between the character&#8217;s movements and the goodness of his aim. In other words, if the character stands still the aim is good, and even better if he crouches, but it gets worse if he shoots while running or jumping. This feature adds some plausibility to the game actions, and  it rewards cold-blooded players that take their time to aim, maybe from a vantage point they gained, compared to the rascals all running and bunny hopping.</p>
<p>I have several pleasant memories of players from all over the world kicking my ass on Battlefield 1942, until I learned how to shoot effectively.</p>
<p>.</p>
<p>The interventions on weapons move on other directions, too. Some games allow the player to upgrade weapons. Upgrades can be found throughout the levels, or bought into shops at specific locations, and they usually grant more precision, recoil reduction, magazines with more bullets, more firepower, and so on.</p>
<p>For example, in Resident Evil 4 the main character Leon occasionally runs into a shady character that sells (at high prices!) weapons, equipment and upgrades.</p>
<dl id="attachment_677" style="width: 310px;">
<dt></dt>
</dl>
<dl id="attachment_677" style="width: 310px;">
<dt></dt>
</dl>
<div id="attachment_688" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-688" title="imm_3" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_31.jpg" alt="IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4." width="300" height="452" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4.</p></div>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } -->Another possibility that some games offer is to equip the same weapon with different ammo types, that goes along with the presence of enemies that are differently vulnerable to specific kind of bullets. This way the player not only has to choose the weapon to approach a shootout, but he chooses also the specific ammo type to employ.</p>
<p>System Shock 2 adopts this solution: the player has at his disposition bullets that are more effective against synthetics, and bullets that are more effective against organics.</p>
<p><em>In my opinion this features doesn&#8217;t have always a positive effect on the gameplay. Switching ammunition can easily become a boring procedure, and it may happen that a feature adopted to expand the possibilities for the player, actually makes him feel even more constrained (did anybody say Mass Effect?).</em></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_689" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-689 " title="imm_4" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_41.jpg" alt="IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2." width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2.</p></div>
<p>The last group of features in the ARSENAL domain that I will talk about includes some very original devices that offer alternative offensive ways to common weapons.</p>
<p>I refer to the glaive in Dark Sector, or to the time-slowing device in Timeshift, or to the demon arm in The Darkness. These features are distinctive elements of games that implement them and critical aspects around which entire gameplay sections are built.</p>
<div id="attachment_690" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-690" title="imm_5" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_51.jpg" alt="IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies" width="600" height="341" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies</p></div>
<p><span style="font-size: small"><strong>Honorable mention</strong></span></p>
<p>When you discuss 3D shooters weapons, you cannot omit the gravity gun from Half Life 2. Considered by many the best weapon ever (in games!), the gravity gun (and the powerful physics engine implemented in Half Life 2) made possible things that the players could just imagine before.</p>
<p>For this reason, many thanks to the Valve guys, and let&#8217;s go on!</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_691" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-691 " title="imm_6" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_61.jpg" alt="IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can." width="560" height="420" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can.</p></div>
<p><strong>CHAPTER 4 ENVIRONMENT</strong></p>
<p>Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let&#8217;s see how this goal has been achieved.</p>
<p>Stay connected!</p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 110px"><img title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun." width="100" height="100" /><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
<p><span style="font-size: x-small;"> </span><em><em> </em></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
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		<title>BANG! The official Videogame: the Characters #6</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/bang-the-official-videogame-the-characters-6.html</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Mar 2010 10:35:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palzoun</dc:creator>
				<category><![CDATA[BANG!]]></category>
		<category><![CDATA[card videogame]]></category>
		<category><![CDATA[Sean Mallory]]></category>
		<category><![CDATA[Suzy La Fayette]]></category>

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		<description><![CDATA[Ladies and gentlemen  , come ogni settimana siamo lieti di presentarvi due nuove facce da West, direttamente dal mazzo di BANG! il videogioco; oggi per voi una temibile coppia, Suzy La Fayette and Sean Mallory.
Ladies and gentlemen  , as usual every week, we are glad to introduce you two new wild west faces, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ladies and gentlemen <img src='http://www.palzoun.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="BANG! The official Videogame: the Characters #6" /> , come ogni settimana siamo lieti di presentarvi due nuove facce da West, direttamente dal mazzo di <strong>BANG! il videogioco</strong>; oggi per voi una temibile coppia, <strong>Suzy La Fayette and Sean Mallory</strong>.</p>
<p>Ladies and gentlemen <img src='http://www.palzoun.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' title="BANG! The official Videogame: the Characters #6" /> , as usual every week, we are glad to introduce you two new wild west faces, directly from the <strong>BANG! videogame</strong> deck; today we share with you a redoubtable couple of folks, <strong>Suzy La Fayette and Sean Mallory</strong>.</p>
<p><a href="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/SuzyLafayette1.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-669" title="SuzyLafayette" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/SuzyLafayette1-300x196.jpg" alt="SuzyLafayette1 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #6" width="300" height="196" /></a><a href="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/SeanMallory1.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-670" title="SeanMallory" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/SeanMallory1-300x196.jpg" alt="SeanMallory1 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #6" width="300" height="196" /></a></p>
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		<title>BANG! The official Videogame: the Characters #5</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 09:45:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palzoun</dc:creator>
				<category><![CDATA[BANG!]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[LuckyDuke]]></category>
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		<category><![CDATA[Rose Doolan]]></category>
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		<category><![CDATA[Videogame]]></category>

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		<description><![CDATA[Questa settimana vi presentiamo due nuovi fantastici personaggi di BANG!:  l&#8217;abile tiratore Lucky Duke e l&#8217;esperta cecchina Rose Doolan.
This week we share with you two new amazing characters: the fast gunman Lucky Duke and the skilled sniper Rose Doolan.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Questa settimana vi presentiamo due nuovi fantastici personaggi di BANG!:  l&#8217;abile tiratore <strong>Lucky Duke</strong> e l&#8217;esperta cecchina<strong> Rose Doolan</strong>.</p>
<p>This week we share with you two new amazing characters: the fast gunman <strong>Lucky Duke</strong> and the skilled sniper<strong> Rose Doolan</strong>.</p>
<p><a href="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/RoseDoolan.jpg"><img class="size-medium wp-image-637 alignright" title="RoseDoolan" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/RoseDoolan-300x196.jpg" alt="RoseDoolan 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #5" width="300" height="196" /></a><a href="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/LuckyDuke.jpg"><img class="size-medium wp-image-638 alignleft" title="LuckyDuke" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/LuckyDuke-300x196.jpg" alt="LuckyDuke 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #5" width="300" height="196" /></a></p>
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		<title>Please, don&#8217;t shoot &#8211; #2 Killing options</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-2-killing-options.html</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 12:26:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palzoun</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.palzoun.com/blog/?p=537</guid>
		<description><![CDATA[Di Claudio Scolastici.
CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS
Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer. Leggi tutto 
CHAPTER 2 KILLING OPTIONS
How did the techniques to spread dead evolve through time [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Di Claudio Scolastici.</em></p>
<p><strong><img class="size-full wp-image-77 alignleft" title="ita_mini" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/ita_mini.jpg" alt="ita mini Please, dont shoot   #2 Killing options" width="25" height="24" />CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS</strong><br />
Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.<a href="http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-2.html"> Leggi tutto </a></p>
<p><strong><img class="alignleft size-full wp-image-78" title="usa_mini" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/usa_mini.jpg" alt="usa mini Please, dont shoot   #2 Killing options" width="25" height="24" />CHAPTER 2 KILLING OPTIONS</strong><br />
How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let&#8217;s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.<a href="http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-an-analysis-of-3d-shooters-features.html"> Read all</a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-2.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 12:18:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.palzoun.com/blog/?p=547</guid>
		<description><![CDATA[CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS
Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.
.
Alla testa, bisogna colpirli alla testa!
La prossima feature di cui voglio parlare è il freelook, ossia la possibilità [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: medium">CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS</span></strong></p>
<p>Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal <em>freelook</em> alle complesse strategie a base di plasmidi di <strong>Bioshock</strong>, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Alla testa, bisogna colpirli alla testa!</span></strong></p>
<p>La prossima <em>feature</em> di cui voglio parlare è il<em> freelook</em>, ossia la possibilità di ruotare lo sguardo a 360° per guardarsi intorno.</p>
<p>Il <em>freelook</em> è stato introdotto molto presto nel sistema di controllo degli shooter 3D, e non poteva essere altrimenti. È talmente naturale guardarsi intorno mentre si fanno le cose (parlo della vita reale, non solo nei giochi), che se un gioco è in prima o terza persona pare impossibile che non si possa fare. Infatti non mi ricordavo che in <strong>Doom</strong> non ci fosse il <em>freelook</em>, e a giocarci adesso ho difficoltà a mirare i nemici. Cerco di alzare lo sguardo&#8230;ma non si può. Anche a scriverlo, sembra assurdo!</p>
<p>La ragione per cui parlo del <em>freelook</em> non è però solo per il modo in cui ha consentito di aumentare il feeling dei controlli di gioco (soprattutto negli FPS), ma soprattutto perché ha innescato una vera e propria evoluzione nel genere. L&#8217;evoluzione consiste nella possibilità di prendere la mira sui bersagli.</p>
<p>Questo ha permesso ai designer di implementare nei loro giochi la meccanica dei danni localizzati: sparare alla testa per uccidere sul colpo, sparare alle gambe per far cadere a terra un avversario, o alle braccia per fargli perdere le armi.</p>
<p>La maggior parte dei giochi si limita a rendere più mortali gli headshots rispetto ai colpi destinati alle altre parti del corpo del nemico, ma ci sono dei casi in cui questa feature è adottata in maniera più significativa.</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none" align="CENTER"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-decoration: none; text-align: center;"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_613" class="wp-caption aligncenter" style="width: 584px;">
<dt><em><img title="headshot1184344820" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/headshot11843448202.png" alt="IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot." width="574" height="322" /></em></dt>
<dd>IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.</dd>
</dl>
</div>
<p><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: left"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center">
<p>A fronte di shooter come <strong>Soldier of Fortune</strong>, in cui la localizzazione dei danni è una soluzione più che altro estetica, implementata per aggiungere spettacolarità alle morti dei nemici,  ce ne sono altri, come <strong>RE Umbrella Chronicles</strong>, in cui la localizzazione dei danni è parte fondamentale del gameplay, perché aumenta le chance di sopravvivenza del giocatore che la applica. Se spari ad uno zombie alle gambe quello cadrà a terra, rallentando così l&#8217;imminenza del suo attacco, e permettendoti di occuparti di altri bersagli.</p>
<p>Come illustrato dal grafico successivo, <strong>RE Umbrella Chronicles</strong> espande un bel po&#8217; lo spazio del gameplay sull&#8217;asse delle possibilità offerte per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS).</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><img title="doom_vs_RE_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_RE_22.jpg" alt="doom vs RE 22 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="576" height="432" /></p>
<p>La capacità di mirare i propri colpi dirigendoli verso zone specifiche sul corpo del nemico aggiunge una notevole dose di tatticismo agli shooter, ed incarna benissimo il motto <em>easy to learn, difficult to master</em>: sebbene siamo tutti in grado di colpire il bersaglio grosso, solo i giocatori più skillati riescono a ottenere un preciso headshot nel bel mezzo di uno scontro concitato.</p>
<p>Scommetto che finora avete tutti pensato a zombie\alieni\androidi\nazisti che crepano perdendo teste, braccia e quant&#8217;altro. Ma il discorso non si esaurisce qui. Il bagaglio di realismo portato dai danni localizzati ha contagiato anche i giocatori (o meglio, i loro personaggi), dando vita ad un filone di giochi, quasi tutti intitolati ad un noto scrittore, in cui vale la regola del one shot one kill. Si tratta di giochi che io considero di nicchia, in cui la possibilità di morire per un singolo proiettile ben indirizzato implica che il giocatore venga punito al minimo errore; e questo può risultare frustrante, alla lunga.</p>
<p>.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong>Conosci te stesso</strong></span></p>
<p>Alcuni shooter permettono al giocatore di modificare nel corso del gioco le abilità\caratteristiche del suo personaggio. Si tratta sostanzialmente dell&#8217;introduzione di elementi da RPG nelle meccaniche classiche di uno shooter (il futuro del genere, secondo Cliffy B).</p>
<p>Attraverso questa operazione si mette a disposizione del giocatore un sistema flessibile di editing del personaggio, con cui il giocatore può plasmare il proprio personaggio a immagine e somiglianza del gameplay che desidera.</p>
<p>Prendiamo per esempio <strong>Bioshock</strong>. In <strong>Bioshock</strong> il giocatore spende una moneta chiamata <em>adam</em> per acquistare <em>plasmidi</em>. I <em>plasmidi</em> vengono equipaggiati sul personaggio, e gli consentono di servirsi di abilità quali quella di appiccare il fuoco ai nemici, o di farsi aiutare dai robot di guardia negli scontri a fuoco, o ancora di spacciarsi per un alleato dei suoi avversari. Queste abilità, combinate con le caratteristiche delle armi, offrono al giocatore una moltitudine di strategie differenti nell&#8217;approcciare gli scontri a fuoco, e anche di essere piuttosto creativo. Ad esempio quando gli permettono di appiccare il fuoco ad un nemico, per poi finirlo con un missile a ricerca di calore. Oppure di far fuori un intero gruppo di nemici, che si trovano casualmente su una pozza d&#8217;acqua, fulminandoli.</p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="bio_shock" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/bio_shock2.jpg" alt="IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock." width="560" height="315" /></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: left">Vi risparmio il paragone grafico tra <strong>Doom</strong> e <strong>Bioshock</strong>, perché sarebbe inclemente verso il primo. Tuttavia è già chiaro quale grado di complessità si possa evocare negli shooter odierni nel momento in cui si strizza l&#8217;occhio ad altri generi. Le variabili in gioco di cui il player si può avvantaggiare diventano così tante e diverse, che in alcuni casi, come appunto in<strong> Bioshock</strong>, lo spazio del gameplay si espande in direzioni non sempre previste negli schemi dei designer. È quello che tecnicamente si chiama <em>emergent gameplay</em>, punto di forza dei giochi con una marcia in più rispetto alla massa.</p>
<p>.</p>
<p>CAPITOLO 3 ARSENAL</p>
<p>Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.</p>
<p>Restate connessi!</p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><strong>Disclaimer</strong>: tutti i diritti delle immagini appartengono ai legittimi proprietari.</span></p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_479" class="wp-caption " style="width: 110px;">
<dt><img title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici.jpg" alt="claudio scolastici Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="100" height="100" />Claudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.</p>
</dt>
</dl>
</div>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em> </em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; An analysis of 3d shooters features</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-an-analysis-of-3d-shooters-features.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-an-analysis-of-3d-shooters-features.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 12:13:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.palzoun.com/blog/?p=550</guid>
		<description><![CDATA[CHAPTER 2 
KILLING OPTIONS
How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let&#8217;s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.
.
The heads, go for the heads!
Next feature I would like to talk about [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: medium">CHAPTER 2 </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium">KILLING OPTIONS</span></strong></p>
<p>How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the <em>free-look</em> option to the complex strategies based on plasmid cocktails in <strong>Bioshock</strong>, let&#8217;s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium">The heads, go for the heads!</span></strong></p>
<p>Next feature I would like to talk about is <em>free-look</em>, the ability to look around in the game environment using a mouse or an an analogical stick on a pad.</p>
<p><em>Free-look</em> was brought in very early  in 3D shooters control systems, and it could not be any different. In real life it&#8217;s so natural and so important to look around while we do things, that it seems impossible that you cannot do that in a first or third person videogame. In fact, I didn&#8217;t remember that there is no free-look in <strong>Doom</strong>. And I face a hard time playing it now. I keep on trying to look up&#8230;but I simply cannot do that. It sounds weird  to even write it down!</p>
<p>The main reason why I&#8217;m talking about the <em>free-look</em> feature is not that it improved the feeling with shooters controls (mainly FPS), but that it triggered a true evolution in the genre: with this feature players can finally aim to their targets.</p>
<p>With the possibility to aim, the designers could implement a damage localization system in their games: shoot the head to get an instant kill, hit the legs to make an enemy fall on the ground, or hit the arms to make him drop his weapons.</p>
<p>The majority of games restrict the damage localization system potential to making head-shots mortal hits, compared to other body locations hits. But there are some cases where this feature is used in a far more effective way.</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none" align="CENTER"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-decoration: none; text-align: center;"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<div id="attachment_613" class="wp-caption aligncenter" style="width: 584px"><em><img class="size-full wp-image-613  " title="headshot1184344820" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/headshot11843448202.png" alt="IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot." width="574" height="322" /></em><p class="wp-caption-text">IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.</p></div>
<p><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: left"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p>While in <strong>Soldier of Fortune</strong> localized damage has mainly “entertaining” purposes, since it is only used to add drama to enemies&#8217; death, in <strong>RE Umbrella Chronicles</strong> this feature is a critical aspect of the gameplay.</p>
<p>It increases in fact the chance of survival of the player who takes advantage of it: shoot at a zombie&#8217;s legs to make it fall on the ground, slowing its attack down, so that in the meanwhile you can take care of other targets.</p>
<p>The next chart shows how  <strong>RE Umbrella Chronicles</strong> expands the gameplay extension field  quite a bit on the Killing Options axis, compared to<strong> Doom</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-614" title="doom_vs_RE_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_RE_22.jpg" alt="doom vs RE 22 Please dont shoot   An analysis of 3d shooters features" width="576" height="432" /></p>
<p>The possibility to aim the shots towards specific enemy body locations boosters the tactical elements of 3D shooters, and it&#8217;s a perfect “gameplay translation” of the <em>easy to learn, difficult to master</em> motto. Although everybody can hit a sitting duck, only the most skilled players can aim a perfect head-shot in the middle of a hard fought shootout.</p>
<p>I bet you have all been thinking about zombies\aliens\robots\nazis die loosing heads, arms and so on. But there&#8217;s more than that. The amount of realism brought by the damage localization feature carried players&#8217; avatars away too, giving birth to a number of games, the most part entitled to a popular novel writer, where the rule is one shot, one kill.</p>
<p>I consider these games a niche of the market, because if a single, well aimed bullet can cause the instant death of  your character, you will pay dearly for any mistake, and that can be very frustrating on the long run.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium">Gnôthi seautón</span></strong></p>
<p>Some shooters allow the player to modify the abilities of his character as the game goes on. Basically it deals with putting classic RPG elements into shooters&#8217; mechanics (the evolution of this genre, according to Cliffy B).</p>
<p>This way the player is provided with a flexible editing system for their character which may be used to mould the character&#8217;s image for the gameplay he desires.</p>
<p>Let&#8217;s take <strong>Bioshock</strong> as example. In  <strong>Bioshock</strong> there is a currency called <em>adam</em> that the player can spend to acquire <em>plasmids</em>. <em>Plasmids</em> can be then equipped by the character, so that he gets special abilities like setting enemies on fire, making the guard robots help you during the shootouts, or even letting your enemies think you are a friend. These abilities combined with the different weapons characteristics, offer a lot of different strategies to engage the fight to the player, and to be very creative in doing so. For example you can set an enemy on fire, an then finish him with a nice and crispy heat-seeking missile, or kill an entire group of enemies accidentally walking into a pool of water, electrocuting them.</p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<div id="attachment_615" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><em><img class="size-full wp-image-615 " title="bio_shock" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/bio_shock2.jpg" alt="IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock." width="560" height="315" /></em><p class="wp-caption-text">IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.</p></div>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p>I will spare you the graphic comparisons between <strong>Doom</strong> and <strong>Bioshock</strong>, for it would be harsh on <strong>Doom</strong>. It is already clear that the complexity level that can be evoked in today&#8217;s shooters when the designers turn to other genre can be huge. So many different game variables that the player can take advantage of are involved, that the gameplay extension field in such games expands in directions not foreseen even by the designers themselves.</p>
<p>This is technically called <em>emergent gameplay</em>, the true strength of those games  a step ahead of the mass.</p>
<p>.</p>
<p>IN THE NEXT CHAPTER : ARSENAL. Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.</p>
<p>Stay tuned!</p>
<p style="text-align: left"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left"><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: left"><span style="font-size: x-small"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<p style="text-align: left">
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_505" class="wp-caption " style="width: 110px;">
<dt><img title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="claudio scolastici2 Please dont shoot   An analysis of 3d shooters features" width="100" height="100" /> Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#8217;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</dt>
</dl>
</div>
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		<title>BANG! The official Videogame: the Characters #4</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 10:26:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palzoun</dc:creator>
				<category><![CDATA[BANG!]]></category>

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		<description><![CDATA[Come ogni settimana ecco a voi in anteprima due nuovi personaggi di BANG!: l&#8217;incantevole ribelle Molly Stark e l&#8217; irresistibile calcolatore Herb Hunter.
This week too here you are two new characters: the enchanting rebel Molly Stark and the groovy shrewd Herb Hunter.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Come ogni settimana ecco a voi in anteprima due nuovi personaggi di BANG!: l&#8217;incantevole ribelle <strong>Molly Stark</strong> e l&#8217; irresistibile calcolatore <strong>Herb Hunter</strong>.</p>
<p>This week too here you are two new characters: the enchanting rebel <strong>Molly Stark</strong> and the groovy shrewd <strong>Herb Hunter</strong>.</p>
<p><a href="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/MollyStark.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-531" title="MollyStark" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/MollyStark-300x196.jpg" alt="MollyStark 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #4" width="300" height="196" /></a><a href="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/HerbHunter.jpg"><img class="alignright size-medium wp-image-532" title="HerbHunter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/HerbHunter-300x196.jpg" alt="HerbHunter 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #4" width="300" height="196" /></a></p>
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		<title>Please don&#8217;t shoot.</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:21:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Palzoun</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[3D shooters]]></category>
		<category><![CDATA[developer]]></category>
		<category><![CDATA[features]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[gameplay]]></category>
		<category><![CDATA[meccaniche]]></category>
		<category><![CDATA[mechanics]]></category>

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		<description><![CDATA[by Claudio Scolastici
Please don&#8217;t shoot. A 3d shooters features analysis. This article is about the way 3D shooters improved through time, both on the gameplay and game mechanics level, thanks to the implementation of brand new features&#8230;Read all &#62;&#62;
Please don&#8217;t shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D. Questo articolo contiene una analisi del modo in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>by Claudio Scolastici</em></p>
<p><img class="size-full wp-image-78 alignleft" title="usa_mini" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/usa_mini.jpg" alt="usa mini Please dont shoot." width="25" height="24" /><strong>Please don&#8217;t shoot. A 3d shooters features analysis.</strong> This article is about the way 3D shooters improved through time, both on the gameplay and game mechanics level, thanks to the implementation of brand new features&#8230;<a href="http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-a-3d-shooters-features-analysis.html">Read all &gt;&gt;</a></p>
<p><em><img class="alignleft size-full wp-image-77" title="ita_mini" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2009/03/ita_mini.jpg" alt="ita mini Please dont shoot." width="25" height="24" /></em><strong>Please don&#8217;t shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D. </strong><em>Questo articolo contiene una analisi del modo in cui il genere degli shooter si sia modificato nel tempo a livello di gameplay e di meccaniche di gioco, grazie all&#8217;implementazione sistematica di nuove features&#8230;<a href="http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d.html" target="_blank">Leggi tutto &gt;&gt;</a></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><br />
</em></p>
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