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	<title>Palzoun &#187; Claudio Scolastici</title>
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	<description>Game First</description>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Environment e margini di innovazione.</title>
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		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-environment-e-margini-di-innovazione.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 12:59:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[meccaniche]]></category>

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		<description><![CDATA[CAPITOLO 4 ENVIRONMENT
Anche se l&#8217;ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com&#8217;è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l&#8217;esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Vediamo come.
.
Al riparo!
Uno step nell&#8217;evoluzione del genere (ma in questo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>CAPITOLO 4 ENVIRONMENT</strong></p>
<p>Anche se l&#8217;ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com&#8217;è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l&#8217;esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Vediamo come.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Al riparo!</span></strong></p>
<p>Uno step nell&#8217;evoluzione del genere (ma in questo caso si parla soltanto dei giochi 3rd person) è stato quello di implementare un sistema di copertura integrato nei controlli di gioco. Non che i giocatori prima che questa feature venisse implementata corressero in faccia al nemico: ripararsi dietro una colonna non era certo una novità. Soltanto che i giocatori si coprono (e parlo in particolare degli FPS), per così dire, in maniera “artigianale”, accucciandosi dietro un muro o avvantaggiandosi di una sporgenza.</p>
<p>L&#8217;integrazione del sistema di coperture nei controlli del gioco è diventato un must per gli shooter 3rd person con <strong>Gears of War</strong>. In <strong>Gears</strong> è sufficiente accostarsi ad una superficie verticale e premere il tasto opportuno perché il personaggio si agganci “magneticamente” alla superficie stessa, mettendosi in questo modo al riparo dai colpi nemici.</p>
<p>Una volta che il personaggio si è “agganciato” ad un riparo, si aprono una serie di possibilità: spostarsi lungo il riparo, esporsi per sparare con precisione, sparare senza esporsi (e senza mirare), o fare uno scatto verso una nuova copertura.</p>
<p>Manovre come l&#8217;avvicinamento e l&#8217;aggiramento del nemico assumono in questo modo la forma di coreografici balletti da una posizione coperta alla successiva, che sebbene in qualche occasione risultino frustranti nei controlli, quando funzionano innescano un notevole senso di soddisfazione.</p>
<p>In questo modo l&#8217;ambiente è più che il contenitore degli spostamenti del personaggio, perché diventa una fonte di sopravvivenza per il giocatore = ampliamento dello spazio del gameplay.</p>
<p>Il grafico seguente illustra l&#8217;espansione dello spazio del gameplay sull&#8217;asse ENVIRONMENT ottenuto da <strong>Gears of War</strong> rispetto a <strong>Doom</strong>.</p>
<p>Il cover system alla<strong> Gears of War</strong> è stato così gradito ai giocatori, che ormai se un gioco è uno shooter 3D e 3rd person e non implementa un sistema quantomeno simile, la cosa genera immediatamente un commento del tipo “&#8230;il gioco non implementa un sistema di coperture&#8230;”.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="doom_vs_gears" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/doom_vs_gears1.jpg" alt="doom vs gears1 Please dont shoot   Environment e margini di innovazione. " width="512" height="384" /></p>
<p>Con questa soluzione i designer ottengono due benefici: il primo è che, grazie ad un sistema di controllo più raffinato dei movimenti del personaggio, l&#8217;azione del giocatore risulta più efficace, e quindi soddisfacente.</p>
<p>L&#8217;altro beneficio è che, a dispetto dell&#8217;inquadratura in terza persona, il giocatore è molto coinvolto nell&#8217;azione di gioco, che risulta più verosimile.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Lavori in corso</span></strong></p>
<p>Una feature interessante che consente ai giocatori di sfruttare l&#8217;ambiente di gioco a proprio vantaggio è proposto da <strong>Fracture</strong> della Lucas. In <strong>Fracture</strong> il gameplay è incentrato sulla capacità del personaggio di modificare la geometria dell&#8217;ambiente per combattere i nemici e superare gli “enigmi” posti dal gioco.</p>
<p>Le armi consentono di creare voragini, innalzare colline (con cui ad esempio schiacciare un nemico contro il soffitto), creare tunnel o generare delle singolarità che attirano nemici e oggetti in un punto preciso. Questo sistema, unito ad una fisica realistica, offre un modo completamente innovativo di rapportarsi all&#8217;ambiente di gioco, dal momento che il giocatore non deve tanto “leggere” il level design, quanto “scriverlo”: <em>emergent level design</em>, potremmo dire.</p>
<p>Nello stesso ambito rientra la feature dell&#8217;ambiente “distruttibile” implementato ad esempio in <strong>Red Faction: Guerrilla</strong>, in cui il giocatore ha a disposizione un buon numero di mezzi per abbattere palazzi, sventrare strutture, distruggere ponti e innescare demolizioni di ogni tipo, che poi naturalmente coinvolgono anche i nemici.</p>
<p>Questo sistema, a tratti incredibilmente soddisfacente e potente, offre modi creativi e diversi dal solito per liberarsi dei nemici, e portare a termine i vari assignment proposti.</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 624px"><img class="size-full wp-image-763  " title="red_faction" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/red_faction1.jpg" alt="We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction: Guerrilla." width="614" height="346" /><p class="wp-caption-text">We don&#39;t need no water let the motherfucker burn! Red Faction: Guerrilla.</p></div>
<p><span style="font-size: medium"><strong>CAPITOLO 5 MARGINI DI INNOVAZIONE</strong></span></p>
<p>Al termine di questa analisi, proviamo ad individuare dei percorsi alternativi verso cui dirigere i nostri sforzi di designer. Cosa altro può fare un&#8217;arma da fuoco, oltre a sparare?</p>
<p>.</p>
<p><strong>MARGINI DI INNOVAZIONE</strong></p>
<p>Finora è stato descritto (più o meno, naturalmente) quello che è stato già fatto.</p>
<p>Analizzare quello che è stato fatto è importante, ma ciò che conta davvero è quello che si può ancora fare, i campi in cui si può innovare ed essere originali. Anche se l&#8217;originalità nei giochi è un demone insidioso, che ha rovinato l&#8217;ambizione di tanti, in particolare di quelli che hanno voluto innovare troppo. Diciamo che la cosa migliore è cercare di essere “mediamente innovativi”.</p>
<p>.</p>
<p><span style="font-size: small"><strong>Please, don&#8217;t shoot!</strong></span></p>
<p>Il campo in cui io credo che gli shooter 3D possano essere innovativi è quello del rapporto tra i nemici e il potenziale delle armi a disposizione dei giocatori. Naturalmente in un settore in cui si cerca di fare del realismo dell&#8217;azione un aspetto dominante dell&#8217;esperienza di gioco, se impersoni un mercenario e spari in faccia ad un soldato regolare con un AK-47, non è che il risultato può essere che il soldato colpito inizia a parlare un&#8217;altra lingua, o si trasforma in un pinguino. Gli hai sparato in faccia, e ti aspetti che il tizio muoia, meglio se contorcendosi sanguinante.</p>
<p>Anche se sostituiamo il soldato regolare con un alieno\demone\zombie\robot\essere mitologico, il risultato non cambia di molto: gli abbiamo sparato e deve morire.</p>
<p>Sebbene ci siano dei casi in cui l&#8217;uccisione del nemico ha una dinamica leggermente più complessa dello “io ti sparo e tu muori”, lo scopo (ossia uccidere) rimane fondamentalmente lo stesso. Ad esempio in <strong>Dead Space</strong> (che adotteremo nella famiglia degli shooter solo per pochi istanti) le armi servono sì per uccidere, ma si uccide facendo a pezzi i nemici. Il fatto che nel gioco sia espressamente specificato che sparare alla testa dei mostri non è utile, dà la misura di quanto sia forte, nell&#8217;esperienza dei giocatori, la dinamica dello sparare per uccidere.</p>
<p>Colpire dei punti sul corpo del nemico che poi espongono altri punti, che quindi possono essere danneggiati (tipica dinamica da Boss di fine livello) non cambia molto questo assioma.</p>
<div id="attachment_764" class="wp-caption aligncenter" style="width: 563px"><img class="size-full wp-image-764  " title="deadspace_3" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/deadspace_3.jpg" alt="deadspace 3 Please dont shoot   Environment e margini di innovazione. " width="553" height="311" /><p class="wp-caption-text">In Dead Space, per far fuori i cattivi, devi farli a pezzi.</p></div>
<p><span style="color: #ff0000"><br />
</span></p>
<p>Proviamo allora a immaginare uno shooter multiplayer dotato di tutte le feature di un gioco attuale: fisica realistica, armi dotate di un comportamento e di un feeling realistici, e un arsenale vario quanto un <strong>COD4</strong> o un <strong>FarCry2</strong>.</p>
<p>Immaginiamo invece che l&#8217;effetto delle munizioni delle armi non sia realistico per niente.</p>
<p>In una arena i giocatori devono sparare a dei pupazzi alti 4 metri, e ogni giocatore ha il suo pupazzo esclusivo designato come bersaglio. Quando colpisci il tuo bersaglio designato, questo dimezza le sue dimensioni. Se colpisci un giocatore non lo danneggi, ma se quello stava sparando, gli fai perdere la mira, e forse rimane anche paralizzato per qualche istante. Se colpisci il pupazzo di un altro giocatore, ne raddoppi le dimensioni. I pupazzi sono agili come ninja sotto anfetamina, e saltano da tutte le parti. Lo scopo del gioco è far cadere il proprio pupazzo designato dentro uno dei tanti fori di piccole dimensioni che si trovano sul pavimento dell&#8217;arena; per riuscirci il giocatore deve essere abile a colpire il suo pupazzo per ridurne le dimensioni finché queste non siano tali da farlo cadere in un buco, evitando contemporaneamente che gli altri raggiungano questo scopo. Come? Sparando a loro e ai loro pupazzi.</p>
<p>Quanto spazio di innovazione per ampliare lo spazio del gameplay si apre quando si abbandona il realismo? La mancanza di realismo penalizza il fattore divertimento di uno shooter?</p>
<p>.</p>
<p>Penso che il bello dei videogiochi è che permettono di allontanarsi dalla realtà quotidiana, e agire in un mondo semplificato, dove facendo poco ottieni molto. Eppure molti (forse troppi) giochi odierni cercano in maniera maniacale la simulazione del realismo.</p>
<p>A me la ricerca di realismo pare una ipocrisia&#8230;immaginate un platform iper-realistico, in cui al momento di saltare il personaggio si volta verso il giocatore e gli dice “non voglio saltare, potrei cadere e farmi male!”.</p>
<p>Se il divertimento non appartiene ad un genere specifico, perché il realismo dovrebbe? E quindi, se un platform può essere non-realistico e divertente, potrebbe anche uno shooter 3D essere non realistico, e divertente?</p>
<div id="attachment_765" class="wp-caption aligncenter" style="width: 572px"><img class="size-full wp-image-765" title="assassins-leap" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/assassins-leap.png" alt="assassins leap Please dont shoot   Environment e margini di innovazione. " width="562" height="248" /><p class="wp-caption-text">Sinceramente: se foste al suo posto, vi buttereste?</p></div>
<p><span style="color: #000000">.</span></p>
<p>Proviamo a disegnare un ultimo grafico per rappresentare lo spazio del gameplay di uno shooter non-realistico. In che direzione va il nuovo asse che misura il non-realismo del gioco?</p>
<p>La mia impressione è che il nuovo asse vada rappresentato nella terza dimensione, perché è ortogonale rispetto agli altri. Infatti il non-realismo non è una feature di per sé, quanto piuttosto una macro-area che contiene chissà quante feature non ancora esplorate.</p>
<p>Inoltre l&#8217;asse del non-realismo si trova a un livello concettuale superiore rispetto agli altri assi, dal momento che tutte le feature che risiedono sui 4 assi iniziali possono essere declinate all&#8217;interno dello spazio del non realismo.</p>
<p><span style="color: #ff0000"><img class="aligncenter size-full wp-image-766" title="last_graph" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/last_graph.jpg" alt="last graph Please dont shoot   Environment e margini di innovazione. " width="640" height="480" /><span style="color: #ffffff;">.</span><br />
</span></p>
<p>Risultato? Una direzione alternativa verso cui espandere lo spazio del gameplay degli shooter 3D, in grado di contenere tutto quello che è stato fatto finora, e di fornire inimmaginabili percorsi di espansione.</p>
<p>Qualcuno è interessato ad avventurarsi?</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: left;"><span style="font-size: x-small;"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: left;"><span style="font-size: x-small;"> </span></p>
<div id="attachment_505" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><img class="size-full wp-image-505 " title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun." width="100" height="100" /><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Environment &amp; Room for improvement.</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-environment-room-for-improvement.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-environment-room-for-improvement.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 Apr 2010 12:44:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[features]]></category>
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		<category><![CDATA[gameplay]]></category>

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		<description><![CDATA[CHAPTER 4 ENVIRONMENT
Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let&#8217;s see how this goal has been achieved.
.
Take cover!
Another step on [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: medium"><strong>CHAPTER 4 ENVIRONMENT</strong></span></p>
<p>Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let&#8217;s see how this goal has been achieved.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Take cover!</span></strong></p>
<p>Another step on the path of evolution of the genre (but in this case I am just talking about 3rd person shooters) was the implementation of a cover system integrated into the game controls. I don&#8217;t mean that players used to blindly run in front of the enemies before this feature was added to games: no news in covering between a pillar. But this outcome is achieved, so to say, “hand made”, crouching behind walls or taking advantage of a barrel.</p>
<p>With <strong>Perfect Dark</strong> in the beginning, and once and for all with <strong>Gears of War</strong>, the addition of a cover system in the game controls became a must-have. In <strong>Gears</strong> to send the character into cover you simply get him close to a vertical surface and press the designated button, and Marcus “magnetically” attaches to the surface, shielding himself from enemy bullets.</p>
<p>Once the character is attached to a cover, several options unfold: to move along the cover, to lean out to shoot precisely or to shoot without aiming, and without exposing, too. Or even to dash towards a different cover.</p>
<p>Tactical movements to approach and flank the enemies transform into well-coordinated dances from one cover to the next. Although this actions once in a while can result frustrating, when everything works fine the game provides good satisfaction.</p>
<p>This way the environment is more than just the “box” where the character moves: it is a mean of survival for the player, which implies an increase of the gameplay space.</p>
<p>The following chart shows the improvement of the gameplay extension field on the ENVIRONMENT axis achieved by <strong>Gears</strong> compared to <strong>Doom</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-755 aligncenter" title="doom_vs_gears" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/doom_vs_gears1.jpg" alt="doom vs gears1 Please dont shoot   Environment & Room for improvement." width="640" height="480" /></p>
<p><strong>Gears</strong>&#8216; cover system is so much appreciated by players, that when a game is released, and it is a third person shooter, if it does not implement a cover system, one of the first things that will be said about that game is that “&#8230;it doesn&#8217;t implement a cover system&#8230;”</p>
<p>Integrated cover systems offer 2 kinds of benefits to designers: first is that players are provided with more refined controls for the character movements, so that their actions result more efficient, and thus satisfying.</p>
<p>The second benefit is that, besides the 3rd person camera, players get far more involved into the action represented on screen, which results more “real”.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Men at work</span></strong></p>
<p>An interesting feature that allows players to take advantage of the environment in a different way is displayed in <strong>Fracture</strong>, by Lucas. The gameplay in <strong>Fracture</strong> is wrapped around the ability of the main character to modify the environment geometries to fight the enemies and overcome the game “puzzles”.</p>
<p>Weapons allow in fact to create pits, raise hills (that can be used to smash enemies on the ceiling, for example), make tunnels o create singularities that suck enemies in on a given spot. This system, working with realistic physics, gives the players a completely different and innovative way to relate to the game environment. Players are requested to not only “read” the level design, but also to “make” it: <em>emergent level design</em>, we could say.</p>
<p>Another way to to operate on this field is to have a “destructible” environment, as it happens in <strong>Red Faction: Guerrilla</strong>. In this game the player has several ways at his disposal to crush buildings, open breaches, destroy bridges and trigger any kind of wrecking; obviously involving the enemies too.</p>
<p>This system, sometimes incredibly satisfying and powerful, provides creative and not-so-common ways to get rid of the enemies, and accomplish the different game assignments.</p>
<div id="attachment_756" class="wp-caption aligncenter" style="width: 526px"><img class="size-full wp-image-756  " title="red_faction" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/red_faction.jpg" alt="red faction Please dont shoot   Environment & Room for improvement." width="516" height="290" /><p class="wp-caption-text">We don&#39;t need no water let the motherfucker burn! Red Faction Guerrilla.</p></div>
<p><span style="color: #ff0000"> </span></p>
<p>.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong>CHAPTER 5 ROOM FOR IMPROVEMENT</strong></span></p>
<p>By the end of the analysis, i&#8217;ll try to spot some alternate routes to convey our game design efforts. Is there anything else a weapon can do, besides shooting?</p>
<p>.</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --><strong><span style="font-size: small">ROOM FOR IMPROVEMENT</span></strong></p>
<p>So far we focused on what was already done. This a necessary starting point, but more important is what can still be done, how to innovate and be original. Even if originality in videogames is a tricky demon, that broke the dreams of many, those in particular who wanted to innovate too much. Let&#8217;s say then that the best option is to try to be “mildly” innovative.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Please don&#8217;t shoot</span></strong></p>
<p>An option to be original while developing 3D shooters, in my opinion, is to change the relation between enemies and the weapons at player&#8217;s disposal. In a field where realism of the action is a dominant aspect of gameplay, if you act like a mercenary and shoot in the face of a regular soldier with a AK-47, you cannot expect that the soldier starts talking another language, or shape-shifts into a penguin. You shot him in the face, and he has to die, better writhing in pain and blood.</p>
<p>If we switch the regular soldier with a alien\demon\zombie\robot\mythical creature, “the song remains the same”: we shot, he\it dies!</p>
<p>Sometimes the killing dynamic is a little more complex than “i shoot, you die”, but the aim (to kill) is basically always the same.</p>
<p>For example in <strong>Dead Space</strong> (that we will welcome in the shooters genre for less than a minute) weapons&#8217; purpose is to kill enemies, but to achieve that you have to dismember your enemies piece by piece. The fact that the game clearly declares that shooting the head won&#8217;t affect very much you enemies proves how much the killing attitude is linked to the idea of 3D shooters gaming in the player&#8217;s mind.</p>
<p>The request to hit specific locations in order to expose the real critical spots, hitting which you can deal real damage to the enemy (typical final boss mechanic) doesn&#8217;t change very much the axiom.</p>
<div id="attachment_758" class="wp-caption aligncenter" style="width: 612px"><img class="size-full wp-image-758 " title="deadspace_3" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/deadspace_3.jpg" alt="deadspace 3 Please dont shoot   Environment & Room for improvement." width="602" height="338" /><p class="wp-caption-text">In Dead Space, to kill the bad guys you have to dismember them.</p></div>
<p>Let&#8217;s try then to think of a multiplayer shooter with all the features that today&#8217;s games have: realistic physics, realistic weapons with realistic feeling, and a well varied arsenal like <strong>Call of Duty 4</strong> or <strong>Far Cry 2</strong>.</p>
<p>Now, let&#8217;s imagine that the effects of the bullets on the enemies, on the other hand, are not realistic at all.</p>
<p>In an arena players are challenged to shoot puppets 4 meters big , each player having his own puppet to hit. When you hit “your” puppet it halves its dimensions. If you hit a player&#8217;s character you don&#8217;t cause him any harm, but if he was about to shoot, then he looses the aim, and maybe gets paralyzed for a few seconds. If you hit the puppet belonging to another player, it doubles its dimensions.</p>
<p>Puppets are as agile as a ninja who goes into amphetamine, jumping all over the place.</p>
<p>The goal of the game is to make your designated puppet fall into small pits that somehow cover the floor of the arena. To achieve that you need the skill to hit your own puppet in order to half its dimensions, until it is small enough to fall into a pit. At the same time, you have to avoid that the other players achieve the same goal. How? Shooting at them and at their puppets.</p>
<p>How much room for innovation to extend the gameplay field opens up, when you give up on realism? Does the lack of realism damage the fun factor of a game?</p>
<p>I&#8217;ve always been thinking that the best thing in videogames is that they allow you to temporarily detach from everyday reality, and act in a simpler world, where you do little to achieve much. But many (maybe too many!) games today move towards a manic representation of realism.</p>
<p>To me the search for realism in videogames looks like a little bit hypocrite: imagine an iper-realistic platform where the character, right before a difficult leap, turns to the player saying “I&#8217;m not gonna jump. I could fall and hurt myself!”.</p>
<div id="attachment_759" class="wp-caption aligncenter" style="width: 516px"><img class="size-full wp-image-759  " title="assassins-leap" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/assassins-leap.png" alt="assassins leap Please dont shoot   Environment & Room for improvement." width="506" height="223" /><p class="wp-caption-text">Let&#39;s be serious for a second: if you were Altair, would you leap?</p></div>
<p>If fun doesn&#8217;t belong to a specific genre, why realism should? So, if platform games can be non-realistic, could 3D shooters be non-realistic, and still fun to play?</p>
<p>Let&#8217;s try now to draw a last chart to represent the gameplay extension field of a non-realistic shooter.</p>
<p>Which direction the new axis, the one that estimates the non-realism of the game, goes? My impression is that it goes “up”, on the third dimension, for it is orthogonal to the other 4 axis. In fact non-realism is not a feature for itself, but it is an entire macro-area that contains thousands of unexplored (yet!) other features.</p>
<p>In other words, the non-realism axis is on a higher conceptual level compared to the others, because all the features that are on the 4 axis can be expressed in the sphere of non-realism.</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000"><img class="size-full wp-image-760 aligncenter" title="last_graph" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/04/last_graph.jpg" alt="last graph Please dont shoot   Environment & Room for improvement." width="640" height="480" /><br />
</span></p>
<p>The result is that we have an alternative path to follow to expand the gameplay extension field of 3D shooters; a path that can hold everything (almost) that was done so far, and that can open new gameplay frontiers.</p>
<p>Someone interested to venture?</p>
<p><span style="color: #ffffff;">.</span></p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<div id="attachment_505" style="width: 110px;"><em><em> </em></em></p>
<div id="attachment_505" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><em><em><em><em><img class="size-full wp-image-505" title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun." width="100" height="100" /></em></em></em></em><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
<p><em><em> </em></em></div>
]]></content:encoded>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-3.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-3.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 13:35:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[sshooter 3d]]></category>

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		<description><![CDATA[CAPITOLO 3 ARSENAL
Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.
.
Sei sicuro di sapere come funziona?
Uno dei campi in cui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: medium">CAPITOLO 3 ARSENAL</span></strong></p>
<p>Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Sei sicuro di sapere come funziona?</span></strong></p>
<p>Uno dei campi in cui si sono concentrati molti sforzi per evolvere il genere degli shooter 3D è quello dell&#8217;arsenale a disposizione del giocatore.</p>
<p>L&#8217;evoluzione degli armamenti negli shooter è un fenomeno interessante, perché si è sviluppato, e ancora si sviluppa, lungo 2 direttrici separate: da un lato la crescita dell&#8217;arsenale complessivo messo a disposizione dal gioco, dall&#8217;altro la riduzione del numero di armi “nell&#8217;inventario” del personaggio.</p>
<p>Fino a 10 anni fa il numero di armi complessive del gioco equivaleva al numero di armi in possesso del personaggio principale. Man mano però che il numero delle armi implementate nel gioco cresceva, diventava sempre meno plausibile che il personaggio le potesse portare tutte con sé.</p>
<p>A un certo punto, da Halo in poi (di nuovo! E c&#8217;è chi nega che sia un gran gioco&#8230;), il numero di armi in mano al personaggio ha cominciato a diminuire, tanto che ormai è raro che un personaggio ne abbia più di 2\3 alla volta a disposizione. Niente a che vedere degli 8-12 pezzi degli anni &#8216;90!</p>
<p>.</p>
<p>Il prossimo grafico illustra l&#8217;andamento di queste 2 features: mentre il numero di armi complessive implementate nel gioco è andato sempre crescendo (colore scuro), e continua mediamente a crescere, il numero di armi nell&#8217;inventario del personaggio tende a diminuire (colore chiaro).</p>
<p style="text-align: center;"><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span><img class="aligncenter size-full wp-image-675" title="imm_1" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_12.jpg" alt="imm 12 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="512" height="384" /><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span></span><span style="color: #ff0000"> </span><span style="color: #ff0000"><span style="color: #000000"> </span><br />
</span></p>
<p>Uno dei primi giochi che ha puntato fortemente su questo aspetto è Unreal. Oltre ad un elevato numero di armi, in Unreal più o meno tutte le armi hanno 2 modalità di fuoco alternative. La presenza di una modalità di fuoco alternativa svela la seconda natura di un&#8217;arma, aumentando la versatilità dell&#8217;arsenale a disposizione del giocatore.</p>
<p>Un esempio è la snot-gun, capace di sparare singoli blob di materia verdastra che esplodono al contatto con il nemico O aderiscono ad una superficie per esplodere successivamente, E di sparare, in modalità secondaria, un blob grande tanto quanto il giocatore tiene premuto il pulsante prima di rilasciarlo, che esplode a contatto, rilasciando dei grappoli più piccoli, che poi esplodono a loro volta.</p>
<p>Un altro esempio è la Laptop Gun di Perfect Dark, una pistola mitragliatrice che il giocatore può installare su una parete, trasformandola così in una torretta fissa.</p>
<p><span style="color: #ff0000"><br />
</span></p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-676" title="imm_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_2.jpg" alt="imm 2 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="640" height="480" /></p>
<p>Nel grafico viene rappresentato l&#8217;incremento dello spazio del gameplay sull&#8217;asse dell&#8217;arsenale in Unreal rispetto a Doom. Si può notare che l&#8217;aumento della versatilità dell&#8217;arsenale a disposizione del giocatore in Unreal innesca anche un incremento sull&#8217;asse delle opzioni per eliminare i nemici (KILLING OPTIONS).</p>
<p>.</p>
<p>Un&#8217;altra feature che vale la pena menzionare, perchè praticamente onnipresente ormai negli shooter, è l&#8217;effetto del movimento del personaggio sulla bontà della mira. Nel senso che la precisione dell&#8217;arma aumenta se il personaggio prende la mira restando immobile, possibilmente accucciato, ma diventa pessima se spara correndo o saltando. Questa feature aggiunge una certa dose di verosimiglianza all&#8217;azione di gioco, dal momento che premia i giocatori dotati di sangue freddo, che si prendono il tempo di mirare, magari dopo avere guadagnato una posizione di vantaggio, rispetto ai furetti tutto corse e bunny-hopping.</p>
<p>Ricordo con gioia la quantità di calci nei denti che prendevo nelle prime partite di Battlefield 1942, finché non ho imparato a sparare.</p>
<p>.</p>
<p>Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all&#8217;interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi</p>
<p>.</p>
<div id="attachment_677" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-677" title="imm_3" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_3.jpg" alt="IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4." width="300" height="452" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.</p></div>
<p>Altra possibilità che certi giochi offrono è quella di equipaggiare una stessa arma con munizioni di tipi differenti, che va di pari passo con la definizione di tipologie di avversari più o meno sensibili a tipi specifici di proiettile. In questo modo il giocatore, oltre a scegliere l&#8217;arma con cui affrontare uno scontro, decide anche che tipi di munizioni utilizzare.</p>
<p>System Shock 2 adotta questo tipo di soluzione: il giocatore può scegliere se equipaggiare le sue armi con proiettili specifici contro avversari sintetici,  oppure più adatti ai nemici organici.</p>
<p><em>A mio modo di vedere questa feature non sempre agisce positivamente sul gameplay di un gioco: cambiare munizioni può diventare facilmente una procedura che annoia il giocatore, col rischio che una soluzione adottata per espandere le possibilità del giocatore, di fatto finisca per farlo sentire limitato (qualcuno ha detto Mass Effect?).</em></p>
<div id="attachment_678" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-678 " title="imm_4" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_4.jpg" alt="IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2." width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: L&#39;interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell&#39;arma in System Shock 2.</p></div>
<p>L&#8217;ultimo gruppo di feature riconducibili all&#8217;area dell&#8217;arsenale del personaggio comprende alcuni dispositivi molto originali che offrono dei mezzi di offesa alternativi alle armi propriamente dette.</p>
<p>Mi riferisco ad esempio alla glaive di Dark Sector, o al dispositivo per il rallentamento del tempo di Timeshift, o ancora ai tentacoli di The Darkness. Si tratta di feature distintive dei giochi che le implementano, e attorno a cui vengono costruite intere sezioni di gameplay.</p>
<div id="attachment_679" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><img class="size-full wp-image-679 " title="imm_5" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_5.jpg" alt="IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici." width="480" height="273" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.</p></div>
<p><strong><span style="font-size: small">Menzione d&#8217;onore</span></strong></p>
<p>Se si parla di armi, non si può non nominare la gravity gun di Half Life 2. Da molti ritenuta la migliore arma di sempre (nei giochi!), la gravity gun (e il potente modello di fisica che Half Life 2 implementa) ha reso possibile nei giochi cose che prima si potevano solo immaginare. Per cui ringraziamo i ragazzi di Valve, e andiamo avanti!</p>
<div id="attachment_680" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-680 " title="imm_6" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_6.jpg" alt="IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può." width="560" height="420" /><p class="wp-caption-text">IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.</p></div>
<p><strong>CAPITOLO 4 ENVIRONMENT</strong></p>
<p>Anche se l&#8217;ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com&#8217;è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l&#8217;esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Ma come?</p>
<p>Restate connessi!</p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<p><em> </em></p>
<div id="attachment_505" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><em><em><img class="size-full wp-image-505 " title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun." width="100" height="100" /></em></em><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
<p><em> </em><em><br />
</em></p>
<div style="overflow: hidden; width: 1px; height: 1px;"><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%">Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno </span>la possibilità di fare degli <em>upgrade</em> alle armi. Gli <em>upgrade</em> possono essere trovati all&#8217;interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è <strong>Resident Evil 4</strong>, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi</span></p>
</div>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Analysis of 3D shooters features</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analysis-of-3d-shooters-features.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analysis-of-3d-shooters-features.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Mar 2010 13:33:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>
		<category><![CDATA[arsenal]]></category>
		<category><![CDATA[game design]]></category>
		<category><![CDATA[tps]]></category>
		<category><![CDATA[Videogame]]></category>

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		<description><![CDATA[CHAPTER 3 ARSENAL
Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.
.
You sure you know how it works?
One domain where a lot of effort have been [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>CHAPTER 3 ARSENAL</strong></p>
<p>Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">You sure you know how it works?</span></strong></p>
<p>One domain where a lot of effort have been put to evolve the 3D shooters genre is the arsenal at player&#8217;s disposition.</p>
<p>The evolution of weapons in shooters is an interesting phenomenon, for it developed, and still does, along two separate directions: on one side we have the increasing overall number of weapons that the game offers, on the other side we have the reduction in the number of weapons in the character&#8217;s inventory.</p>
<p>10 years ago the overall number of weapons implemented in a shooter was equal to the number of weapons carried by the character. But as long as the number of weapons grew, the fact that the character had all of them in his inventory was less and less plausible.</p>
<p>At some point, from Halo on (again, and there&#8217;s still someone who doesn&#8217;t think it is a great game&#8230;), the number of weapons that the character could carry started decreasing, so that it&#8217;s uncommon, in today&#8217;s shooters, that the character has more than 2\3 at a time. Nothing to do with the 8 to 12 pieces standard of the 90&#8217;s!</p>
<p>.</p>
<p>The next chart shows the separate trends for these 2 features: while the overall number of weapons available in games has always been growing (dark curve), the number of weapons in the character&#8217;s inventory decreased, stabilizing itself across a low value (average 3 pieces, bright curve).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-696" title="imm_1" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_13.jpg" alt="imm 13 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features" width="640" height="480" /></p>
<p>One of the games that aimed most at this aspect is Unreal. Not only in Unreal there are a lot of different weapons, but almost every weapon has a secondary fire mode, too. The alternative fire mode reveals the second nature of a weapon, thus increasing the variety of the arsenal at player&#8217;s disposition.</p>
<p>Let&#8217;s take the so called snot-gun as example. This weapon can shoot single green blob-like bullets that blow if they touch an enemy, OR they adhere to a surface and blow after a while, AND as a secondary fire mode the gun can shoot a single bullet, the size depending on how much time the player holds the fire button before releasing it, that blows when it touches something, releasing several smaller blobs that explode too, like a cluster bomb.</p>
<p>Another example is the Laptop Gun in Perfect Dark, a sort of assault rifle that the player can deploy on a wall, making it an automatic defense turret.</p>
<p>.</p>
<p>The following image represents the increase of the gameplay extension field on the ARSENAL axis between Doom (dark polygon) and Unreal (bright polygon). As you can see, the improved versatility of the arsenal at player&#8217;s disposition in Unreal promotes an improvement on the KILLING OPTIONS axis, too.</p>
<p><img title="imm_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_2.jpg" alt="imm 2 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features" width="512" height="384" /></p>
<p>Another feature that is worth to mention, since it is almost an ever-present, is the relation between the character&#8217;s movements and the goodness of his aim. In other words, if the character stands still the aim is good, and even better if he crouches, but it gets worse if he shoots while running or jumping. This feature adds some plausibility to the game actions, and  it rewards cold-blooded players that take their time to aim, maybe from a vantage point they gained, compared to the rascals all running and bunny hopping.</p>
<p>I have several pleasant memories of players from all over the world kicking my ass on Battlefield 1942, until I learned how to shoot effectively.</p>
<p>.</p>
<p>The interventions on weapons move on other directions, too. Some games allow the player to upgrade weapons. Upgrades can be found throughout the levels, or bought into shops at specific locations, and they usually grant more precision, recoil reduction, magazines with more bullets, more firepower, and so on.</p>
<p>For example, in Resident Evil 4 the main character Leon occasionally runs into a shady character that sells (at high prices!) weapons, equipment and upgrades.</p>
<dl id="attachment_677" style="width: 310px;">
<dt></dt>
</dl>
<dl id="attachment_677" style="width: 310px;">
<dt></dt>
</dl>
<div id="attachment_688" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-688" title="imm_3" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_31.jpg" alt="IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4." width="300" height="452" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4.</p></div>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } -->Another possibility that some games offer is to equip the same weapon with different ammo types, that goes along with the presence of enemies that are differently vulnerable to specific kind of bullets. This way the player not only has to choose the weapon to approach a shootout, but he chooses also the specific ammo type to employ.</p>
<p>System Shock 2 adopts this solution: the player has at his disposition bullets that are more effective against synthetics, and bullets that are more effective against organics.</p>
<p><em>In my opinion this features doesn&#8217;t have always a positive effect on the gameplay. Switching ammunition can easily become a boring procedure, and it may happen that a feature adopted to expand the possibilities for the player, actually makes him feel even more constrained (did anybody say Mass Effect?).</em></p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_689" class="wp-caption aligncenter" style="width: 522px"><img class="size-full wp-image-689 " title="imm_4" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_41.jpg" alt="IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2." width="512" height="384" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2.</p></div>
<p>The last group of features in the ARSENAL domain that I will talk about includes some very original devices that offer alternative offensive ways to common weapons.</p>
<p>I refer to the glaive in Dark Sector, or to the time-slowing device in Timeshift, or to the demon arm in The Darkness. These features are distinctive elements of games that implement them and critical aspects around which entire gameplay sections are built.</p>
<div id="attachment_690" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><img class="size-full wp-image-690" title="imm_5" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_51.jpg" alt="IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies" width="600" height="341" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies</p></div>
<p><span style="font-size: small"><strong>Honorable mention</strong></span></p>
<p>When you discuss 3D shooters weapons, you cannot omit the gravity gun from Half Life 2. Considered by many the best weapon ever (in games!), the gravity gun (and the powerful physics engine implemented in Half Life 2) made possible things that the players could just imagine before.</p>
<p>For this reason, many thanks to the Valve guys, and let&#8217;s go on!</p>
<p style="text-align: center;">
<div id="attachment_691" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><img class="size-full wp-image-691 " title="imm_6" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/03/imm_61.jpg" alt="IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can." width="560" height="420" /><p class="wp-caption-text">IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can.</p></div>
<p><strong>CHAPTER 4 ENVIRONMENT</strong></p>
<p>Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let&#8217;s see how this goal has been achieved.</p>
<p>Stay connected!</p>
<p><span style="font-size: x-small;"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<div class="wp-caption alignnone" style="width: 110px"><img title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun." width="100" height="100" /><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
<p><span style="font-size: x-small;"> </span><em><em> </em></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-2.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-2.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 12:18:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>
		<category><![CDATA[Senza categoria]]></category>

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		<description><![CDATA[CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS
Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.
.
Alla testa, bisogna colpirli alla testa!
La prossima feature di cui voglio parlare è il freelook, ossia la possibilità [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: medium">CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS</span></strong></p>
<p>Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal <em>freelook</em> alle complesse strategie a base di plasmidi di <strong>Bioshock</strong>, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: small">Alla testa, bisogna colpirli alla testa!</span></strong></p>
<p>La prossima <em>feature</em> di cui voglio parlare è il<em> freelook</em>, ossia la possibilità di ruotare lo sguardo a 360° per guardarsi intorno.</p>
<p>Il <em>freelook</em> è stato introdotto molto presto nel sistema di controllo degli shooter 3D, e non poteva essere altrimenti. È talmente naturale guardarsi intorno mentre si fanno le cose (parlo della vita reale, non solo nei giochi), che se un gioco è in prima o terza persona pare impossibile che non si possa fare. Infatti non mi ricordavo che in <strong>Doom</strong> non ci fosse il <em>freelook</em>, e a giocarci adesso ho difficoltà a mirare i nemici. Cerco di alzare lo sguardo&#8230;ma non si può. Anche a scriverlo, sembra assurdo!</p>
<p>La ragione per cui parlo del <em>freelook</em> non è però solo per il modo in cui ha consentito di aumentare il feeling dei controlli di gioco (soprattutto negli FPS), ma soprattutto perché ha innescato una vera e propria evoluzione nel genere. L&#8217;evoluzione consiste nella possibilità di prendere la mira sui bersagli.</p>
<p>Questo ha permesso ai designer di implementare nei loro giochi la meccanica dei danni localizzati: sparare alla testa per uccidere sul colpo, sparare alle gambe per far cadere a terra un avversario, o alle braccia per fargli perdere le armi.</p>
<p>La maggior parte dei giochi si limita a rendere più mortali gli headshots rispetto ai colpi destinati alle altre parti del corpo del nemico, ma ci sono dei casi in cui questa feature è adottata in maniera più significativa.</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none" align="CENTER"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-decoration: none; text-align: center;"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<div class="mceTemp mceIEcenter">
<dl id="attachment_613" class="wp-caption aligncenter" style="width: 584px;">
<dt><em><img title="headshot1184344820" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/headshot11843448202.png" alt="IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot." width="574" height="322" /></em></dt>
<dd>IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.</dd>
</dl>
</div>
<p><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: left"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center">
<p>A fronte di shooter come <strong>Soldier of Fortune</strong>, in cui la localizzazione dei danni è una soluzione più che altro estetica, implementata per aggiungere spettacolarità alle morti dei nemici,  ce ne sono altri, come <strong>RE Umbrella Chronicles</strong>, in cui la localizzazione dei danni è parte fondamentale del gameplay, perché aumenta le chance di sopravvivenza del giocatore che la applica. Se spari ad uno zombie alle gambe quello cadrà a terra, rallentando così l&#8217;imminenza del suo attacco, e permettendoti di occuparti di altri bersagli.</p>
<p>Come illustrato dal grafico successivo, <strong>RE Umbrella Chronicles</strong> espande un bel po&#8217; lo spazio del gameplay sull&#8217;asse delle possibilità offerte per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS).</p>
<p>.</p>
<p style="text-align: center;"><img title="doom_vs_RE_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_RE_22.jpg" alt="doom vs RE 22 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="576" height="432" /></p>
<p>La capacità di mirare i propri colpi dirigendoli verso zone specifiche sul corpo del nemico aggiunge una notevole dose di tatticismo agli shooter, ed incarna benissimo il motto <em>easy to learn, difficult to master</em>: sebbene siamo tutti in grado di colpire il bersaglio grosso, solo i giocatori più skillati riescono a ottenere un preciso headshot nel bel mezzo di uno scontro concitato.</p>
<p>Scommetto che finora avete tutti pensato a zombie\alieni\androidi\nazisti che crepano perdendo teste, braccia e quant&#8217;altro. Ma il discorso non si esaurisce qui. Il bagaglio di realismo portato dai danni localizzati ha contagiato anche i giocatori (o meglio, i loro personaggi), dando vita ad un filone di giochi, quasi tutti intitolati ad un noto scrittore, in cui vale la regola del one shot one kill. Si tratta di giochi che io considero di nicchia, in cui la possibilità di morire per un singolo proiettile ben indirizzato implica che il giocatore venga punito al minimo errore; e questo può risultare frustrante, alla lunga.</p>
<p>.</p>
<p><span style="font-size: medium"><strong>Conosci te stesso</strong></span></p>
<p>Alcuni shooter permettono al giocatore di modificare nel corso del gioco le abilità\caratteristiche del suo personaggio. Si tratta sostanzialmente dell&#8217;introduzione di elementi da RPG nelle meccaniche classiche di uno shooter (il futuro del genere, secondo Cliffy B).</p>
<p>Attraverso questa operazione si mette a disposizione del giocatore un sistema flessibile di editing del personaggio, con cui il giocatore può plasmare il proprio personaggio a immagine e somiglianza del gameplay che desidera.</p>
<p>Prendiamo per esempio <strong>Bioshock</strong>. In <strong>Bioshock</strong> il giocatore spende una moneta chiamata <em>adam</em> per acquistare <em>plasmidi</em>. I <em>plasmidi</em> vengono equipaggiati sul personaggio, e gli consentono di servirsi di abilità quali quella di appiccare il fuoco ai nemici, o di farsi aiutare dai robot di guardia negli scontri a fuoco, o ancora di spacciarsi per un alleato dei suoi avversari. Queste abilità, combinate con le caratteristiche delle armi, offrono al giocatore una moltitudine di strategie differenti nell&#8217;approcciare gli scontri a fuoco, e anche di essere piuttosto creativo. Ad esempio quando gli permettono di appiccare il fuoco ad un nemico, per poi finirlo con un missile a ricerca di calore. Oppure di far fuori un intero gruppo di nemici, che si trovano casualmente su una pozza d&#8217;acqua, fulminandoli.</p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="bio_shock" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/bio_shock2.jpg" alt="IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock." width="560" height="315" /></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: left">Vi risparmio il paragone grafico tra <strong>Doom</strong> e <strong>Bioshock</strong>, perché sarebbe inclemente verso il primo. Tuttavia è già chiaro quale grado di complessità si possa evocare negli shooter odierni nel momento in cui si strizza l&#8217;occhio ad altri generi. Le variabili in gioco di cui il player si può avvantaggiare diventano così tante e diverse, che in alcuni casi, come appunto in<strong> Bioshock</strong>, lo spazio del gameplay si espande in direzioni non sempre previste negli schemi dei designer. È quello che tecnicamente si chiama <em>emergent gameplay</em>, punto di forza dei giochi con una marcia in più rispetto alla massa.</p>
<p>.</p>
<p>CAPITOLO 3 ARSENAL</p>
<p>Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.</p>
<p>Restate connessi!</p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><strong>Disclaimer</strong>: tutti i diritti delle immagini appartengono ai legittimi proprietari.</span></p>
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_479" class="wp-caption " style="width: 110px;">
<dt><img title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici.jpg" alt="claudio scolastici Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D" width="100" height="100" />Claudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.</p>
</dt>
</dl>
</div>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em> </em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d-2.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Please don&#8217;t shoot &#8211; An analysis of 3d shooters features</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-an-analysis-of-3d-shooters-features.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-an-analysis-of-3d-shooters-features.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Feb 2010 12:13:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.palzoun.com/blog/?p=550</guid>
		<description><![CDATA[CHAPTER 2 
KILLING OPTIONS
How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let&#8217;s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.
.
The heads, go for the heads!
Next feature I would like to talk about [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="font-size: medium">CHAPTER 2 </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium">KILLING OPTIONS</span></strong></p>
<p>How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the <em>free-look</em> option to the complex strategies based on plasmid cocktails in <strong>Bioshock</strong>, let&#8217;s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium">The heads, go for the heads!</span></strong></p>
<p>Next feature I would like to talk about is <em>free-look</em>, the ability to look around in the game environment using a mouse or an an analogical stick on a pad.</p>
<p><em>Free-look</em> was brought in very early  in 3D shooters control systems, and it could not be any different. In real life it&#8217;s so natural and so important to look around while we do things, that it seems impossible that you cannot do that in a first or third person videogame. In fact, I didn&#8217;t remember that there is no free-look in <strong>Doom</strong>. And I face a hard time playing it now. I keep on trying to look up&#8230;but I simply cannot do that. It sounds weird  to even write it down!</p>
<p>The main reason why I&#8217;m talking about the <em>free-look</em> feature is not that it improved the feeling with shooters controls (mainly FPS), but that it triggered a true evolution in the genre: with this feature players can finally aim to their targets.</p>
<p>With the possibility to aim, the designers could implement a damage localization system in their games: shoot the head to get an instant kill, hit the legs to make an enemy fall on the ground, or hit the arms to make him drop his weapons.</p>
<p>The majority of games restrict the damage localization system potential to making head-shots mortal hits, compared to other body locations hits. But there are some cases where this feature is used in a far more effective way.</p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none" align="CENTER"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-decoration: none; text-align: center;"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<div id="attachment_613" class="wp-caption aligncenter" style="width: 584px"><em><img class="size-full wp-image-613  " title="headshot1184344820" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/headshot11843448202.png" alt="IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot." width="574" height="322" /></em><p class="wp-caption-text">IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.</p></div>
<p><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: left"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p>While in <strong>Soldier of Fortune</strong> localized damage has mainly “entertaining” purposes, since it is only used to add drama to enemies&#8217; death, in <strong>RE Umbrella Chronicles</strong> this feature is a critical aspect of the gameplay.</p>
<p>It increases in fact the chance of survival of the player who takes advantage of it: shoot at a zombie&#8217;s legs to make it fall on the ground, slowing its attack down, so that in the meanwhile you can take care of other targets.</p>
<p>The next chart shows how  <strong>RE Umbrella Chronicles</strong> expands the gameplay extension field  quite a bit on the Killing Options axis, compared to<strong> Doom</strong>.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-614" title="doom_vs_RE_2" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_RE_22.jpg" alt="doom vs RE 22 Please dont shoot   An analysis of 3d shooters features" width="576" height="432" /></p>
<p>The possibility to aim the shots towards specific enemy body locations boosters the tactical elements of 3D shooters, and it&#8217;s a perfect “gameplay translation” of the <em>easy to learn, difficult to master</em> motto. Although everybody can hit a sitting duck, only the most skilled players can aim a perfect head-shot in the middle of a hard fought shootout.</p>
<p>I bet you have all been thinking about zombies\aliens\robots\nazis die loosing heads, arms and so on. But there&#8217;s more than that. The amount of realism brought by the damage localization feature carried players&#8217; avatars away too, giving birth to a number of games, the most part entitled to a popular novel writer, where the rule is one shot, one kill.</p>
<p>I consider these games a niche of the market, because if a single, well aimed bullet can cause the instant death of  your character, you will pay dearly for any mistake, and that can be very frustrating on the long run.</p>
<p>.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium">Gnôthi seautón</span></strong></p>
<p>Some shooters allow the player to modify the abilities of his character as the game goes on. Basically it deals with putting classic RPG elements into shooters&#8217; mechanics (the evolution of this genre, according to Cliffy B).</p>
<p>This way the player is provided with a flexible editing system for their character which may be used to mould the character&#8217;s image for the gameplay he desires.</p>
<p>Let&#8217;s take <strong>Bioshock</strong> as example. In  <strong>Bioshock</strong> there is a currency called <em>adam</em> that the player can spend to acquire <em>plasmids</em>. <em>Plasmids</em> can be then equipped by the character, so that he gets special abilities like setting enemies on fire, making the guard robots help you during the shootouts, or even letting your enemies think you are a friend. These abilities combined with the different weapons characteristics, offer a lot of different strategies to engage the fight to the player, and to be very creative in doing so. For example you can set an enemy on fire, an then finish him with a nice and crispy heat-seeking missile, or kill an entire group of enemies accidentally walking into a pool of water, electrocuting them.</p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"> </span></span></em></span></span></span></p>
<div id="attachment_615" class="wp-caption aligncenter" style="width: 570px"><em><img class="size-full wp-image-615 " title="bio_shock" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/bio_shock2.jpg" alt="IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock." width="560" height="315" /></em><p class="wp-caption-text">IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.</p></div>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: center"><span style="color: #000000"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: x-small"><em><span style="background: transparent none repeat scroll 0% 0%"><span style="text-decoration: none"><br />
</span></span></em></span></span></span></p>
<p>I will spare you the graphic comparisons between <strong>Doom</strong> and <strong>Bioshock</strong>, for it would be harsh on <strong>Doom</strong>. It is already clear that the complexity level that can be evoked in today&#8217;s shooters when the designers turn to other genre can be huge. So many different game variables that the player can take advantage of are involved, that the gameplay extension field in such games expands in directions not foreseen even by the designers themselves.</p>
<p>This is technically called <em>emergent gameplay</em>, the true strength of those games  a step ahead of the mass.</p>
<p>.</p>
<p>IN THE NEXT CHAPTER : ARSENAL. Every job has its tools, and weapons are a “shooter&#8217;s” tools. Let&#8217;s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.</p>
<p>Stay tuned!</p>
<p style="text-align: left"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left"><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: left"><span style="font-size: x-small"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<p style="text-align: left">
<div class="mceTemp">
<dl id="attachment_505" class="wp-caption " style="width: 110px;">
<dt><img title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="claudio scolastici2 Please dont shoot   An analysis of 3d shooters features" width="100" height="100" /> Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#8217;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</dt>
</dl>
</div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Please don&#8217;t shoot. A 3d shooters features analysis.</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-a-3d-shooters-features-analysis.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-a-3d-shooters-features-analysis.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:13:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>

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		<description><![CDATA[by Claudio Scolastici 

Premise
This article is about the way 3D shooters improved through time, both on the gameplay and game mechanics level, thanks to the implementation of brand new features.
Some of these features were so critical that they set new standards for the genre, forming an integral and essential part for other 3D shooters to [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>by Claudio Scolastici</em><strong><span style="font-size: medium"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
Premise</span></strong></p>
<p>This article is about the way 3D shooters improved through time, both on the gameplay and game mechanics level, thanks to the implementation of brand new features.<br />
Some of these features were so critical that they set new standards for the genre, forming an integral and essential part for other 3D shooters to come.<br />
The goal of this analysis is to sum what has been done so far up, in order to find new directions to head towards, so to expand 3D shooters mechanics.<br />
When I say 3D shooters I mean those games where the player controls a character from a first or third person perspective, armed with a certain amount of offensive devices, in a 3D environment, the goal being to go through the game levels cleaning them out of any opposing force.</p>
<p>Games will be mentioned taking into consideration the features they introduced in the genre, without referring to their success or their good or poor quality.<strong><span style="font-size: medium"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
Methodology</span></strong></p>
<p>Games will be examined taking into consideration 4 main groups of features that typically define 3D shooters:</p>
<p><strong>Character Mobility:</strong> does the main character crouch, or jump? Can he climb a ladder? Does the game provide any means for the character to move faster?</p>
<p><strong>Killing Options:</strong> does the game allow me to kill in different ways? Can I shoot an enemy with a sniper rifle from a distance, or back-stab him with a knife? Can I electrocute him, or make him step on a landmine? Is there any difference between a leg hit or a head-shot?</p>
<p><strong>Arsenal:</strong> how many weapons does the game provide? How many can the character carry with him? Are there any alternate fire modes, or can I equip weapons with different ammo types? Are there any unconventional or exotic devices to effectively kill enemies?</p>
<p><strong>Environment:</strong> can I take advantage of the environment? Does the game allow the character to take cover, or hide in the shadows? Can I make an opening into a wall to create an alternate route to the enemy, or block him with a barricade?</p>
<p>The features breakdown into the 4 groups is merely approximate, because the groups inevitably overlap at some points. For example, arsenal variety in a game has an influence on the killing options that game provides (stealth backstabbing vs sniping from a distance).</p>
<p>Since this bias is an inescapable fact, I will do my best to mention only non-ambiguous examples for any group of features.</p>
<p>By making comparisons among games based on the interrelations between the 4 groups, I hope to provide a technique to analyze a complex theoretical construct as the gameplay extension field of a game, that is powerful and easy to read at the same time.</p>
<p>Let&#8217;s start!<strong> </strong></p>
<p><strong><br />
<span style="font-size: medium">INTRODUCTION</span></strong></p>
<p><em>This section is about the Founding Father of all 3D shooters: Doom. Doom is the game that turned the industry on a dime (especially its sales!). But which game features described Doom?</em><strong><span style="font-size: medium"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
In the beginning Id created Doom&#8230; </span></strong></p>
<p>The first generation of 3D shooters that turned the industry on a dime has been led by Doom. To tell the truth, gameplay in Doom is cut to the bone: the main character can run horizontally, shoot and open doors. That&#8217;s it! He cannot jump, he cannot look up or down (unless you insert the line “m+look” via the command console, an illustrator told me), he cannot climb, and he moves at constant speed. To hit a target you just need to point towards its direction, without the possibility to really aim or split the hairs. Speaking about the arsenal, the player has a bunch of different and specific weapons at his disposal, that constitute a versatile equipment to fit every specific combat situation. This is a proof that a well differentiated and versatile arsenal is a fundamental feature in this genre, coded in its DNA since the very beginning. The game demands also to use an ACTION button to activate switches that open doors or move lifts. This features is an ever-present in these games, too.</p>
<p>If we trace the described features on a bar chart, we can get an image like the following.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_bars" alt="doom features bar chart" width="448" height="336" title="Please dont shoot. A 3d shooters features analysis." /></p>
<p>The length of each bar represents (approximately) the number of features for each main group (of features) that Doom implements. As you can see, Character Mobility and Killing Options reach minimum values, while the Arsenal level is more than enough.</p>
<p>We can represent the same information in a different way, coding the 4 bars on a 4 axis chart. The polygon that we obtain gives a picture of what I call the “gameplay extension field” of a game: in this case, the gameplay extension field of Doom.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_01" alt="doom gameplay extension field" width="448" height="336" title="Please dont shoot. A 3d shooters features analysis." /></p>
<p>This chart is the yardstick for all other games that will be analyzed through the rest of this article.<strong><span style="font-size: medium"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
CHAPTER 1 CHARACTER MOBILITY </span></strong></p>
<p><em>This section is about the techniques game designers adopted over time to improve the realism and efficacy of game controls in the shooters post-Doom. From crouching to jumping, &#8217;till the incredible acrobatic tricks that make games like Bionic Commando so good.</em><strong><span style="font-size: medium"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
Dodge, Duck, Dip, Dive, Dodge. Dodge ball! </span></strong></p>
<p>The first set of interventions to 3D shooters worked on the character movement and posture systems. Characters can now walk or run, climb ladders, jump or crouch. This way you can quickly evade enemy fire, or gain a vantage point, or hide, or walk a hidden passage. These really basic improvements have been included in the genre so naturally that it&#8217;s hard for me to remind when did that happen, and in which games. I just remember that you could jump in Duke Nukem, and crouch in Quake 2. If we now compare Duke Nukem with Doom, we get a chart similar to the following one. The dark polygon is a picture of the gameplay extension field in Doom, while the bright polygon represents the gameplay extension field in Duke Nukem.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_nukem_2" alt="doom vs duke nukem chart" width="448" height="336" title="Please dont shoot. A 3d shooters features analysis." /></p>
<p>As you can see, adding the jump feature (and a thing or two more) Duke Nukem spreads the gameplay of the FPS genre on the axis of Character Mobility. By adding this feature it also triggers a slight increase on the Environment axis, because the ability to jump and climb horizontal surfaces adds some vertical gameplay to the experience.<strong> </strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
Fuel me up, please </span></strong></p>
<p>Increasing the main character dexterity is not the only way to extend his mobility. Since Halo, many games could not but provide players with a certain number of means of transport to quickly cover long distances, and fight, if necessary. The availability of means of transport that are faster than the character&#8217;s legs allowed a critical growth of the game levels, and increased their complexity. With regards to this aspect I will mention Far Cry 2, which is set in no less than 50 Km2 (more or less) of hostile territory that the character can go across by feet, swimming, by car, boating (and I strongly suggest to do that at sunset, believe me!). If we add the gameplay extension field polygon of Far Cry 2 to the previous chart, we get the following image.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_farcry_2" alt="doom vs far cry 2 chart" width="448" height="336" title="Please dont shoot. A 3d shooters features analysis." /></p>
<p>It&#8217;s obvious that the gameplay extension field of Far Cry 2 is wider than Doom&#8217;s on all 4 axis; but even if we just take into account the extension on the Mobility axis, there&#8217;s a remarkable difference between the two games.</p>
<p>We talked about some conventional ways to increase a character&#8217;s mobility, but they are not a complete exploration of the issue. There are in fact games that implement exotic gadgets which not only increase a character&#8217;s mobility, but they also achieve this goal in spectacular ways. I refer to the jet-pack in Dark Void (or maybe I should say Tribes), or to Nathan Spencer&#8217;s bionic arm, in Bionic Commando. These characters literally fly, therefore it would be a useless effort to chart them: they would easily get out of the page!</p>
<p style="text-align: center">
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/big_DarkVoid_002-1024x576.jpg" alt="William Augustus Grey happily fluttering through the skies in Dark Void." width="524" height="295" title="Please dont shoot. A 3d shooters features analysis." /></p>
<p style="text-align: center"><em><span style="font-size: x-small">William Augustus Grey happily fluttering through the skies in Dark Void.</span></em></p>
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left"><strong><br />
IN THE NEXT CHAPTER: KILLING OPTIONS. </strong><em>How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let&#8217;s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.</em></p>
<p style="text-align: left"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left"><em>Stay Tuned!</em></p>
<p style="text-align: left"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left"><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="text-align: left"><span style="font-size: x-small"><strong>Disclaimer:</strong><em> </em>all pictures belong to their rightful owners.</span></p>
<p style="text-align: left">
<div id="attachment_505" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><img class="size-full wp-image-505" title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici2.jpg" alt="claudio scolastici2 Please dont shoot. A 3d shooters features analysis." width="100" height="100" /><p class="wp-caption-text">Claudio Scolastici is a skater-psycologist who&#39;s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.</p></div>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: x-small"><br />
</span></p>
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left"><span style="font-size: x-small"> </span></p>
<p style="text-align: left"><span style="font-size: x-small"> </span></p>
<p style="text-align: left"><span style="font-size: x-small"> </span></p>
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-a-3d-shooters-features-analysis.html/feed</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Please don&#8217;t shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D.</title>
		<link>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d.html</link>
		<comments>http://www.palzoun.com/blog/please-dont-shoot-analisi-delle-caratteristiche-degli-shooter-3d.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 11:13:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Claudio Scolastici</dc:creator>
				<category><![CDATA[Creative Team]]></category>

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		<description><![CDATA[di Claudio Scolastici



Premessa
Questo articolo contiene una analisi del modo in cui il genere degli shooter si sia modificato nel tempo a livello di gameplay e di meccaniche di gioco, grazie all&#8217;implementazione sistematica di nuove features. Alcune di queste sono state decisive al punto da fissare nuovi standard che sono diventati parti integranti e imprescindibili degli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>di Claudio Scolastici</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: medium"><strong>Premessa</strong></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Questo articolo contiene una analisi del modo in cui il genere degli shooter si sia modificato nel tempo a livello di gameplay e di meccaniche di gioco, grazie all&#8217;implementazione sistematica di nuove <em>features.</em> Alcune di queste sono state decisive al punto da fissare nuovi standard che sono diventati parti integranti e imprescindibili degli shooter sviluppati successivamente.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Lo scopo dell&#8217;analisi è ricapitolare (entro certi limiti) quello che è stato fatto finora, per poter individuare nuove direzioni verso cui espandere le meccaniche del genere.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"> </span><span style="font-size: small">È importante precisare che con il termine shooter 3D intendo quel genere di giochi in cui il giocatore controlla un personaggio in prima o in terza persona, dotato di un certo numero di dispositivi di offesa, in un ambiente 3D, in cui la dinamica fondamentale sia quella di attraversare i livelli di gioco eliminando i nemici che si frappongono. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Rientrano in questa descrizione anche i <em>rail-shooter</em><span style="font-style: normal">, in cui si spara, ma non si controlla il movimento di un personaggio.</span></span></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"> </span><span style="font-size: small">Dei giochi che verranno citati interesserà unicamente menzionare le <em>feature</em> che implementano, senza prendere in considerazione la loro bontà, o il successo che hanno avuto.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><span style="font-size: medium"><strong>Metodo</strong></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Nel corso dell&#8217;analisi i giochi verranno esaminati tenendo conto di 4 marco-aree fondamentali di <em>features</em> che caratterizzano gli shooter 3D:</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">PROPRIOCEZIONE 	E MOBILITA&#8217; del personaggio (<strong>CHARACTER MOBILITY</strong>). </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Il 	personaggio si accuccia? Salta? Può arrampicarsi con una scala? 	Oppure ha a disposizione dei mezzi per spostarsi più rapidamente?</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">OPZIONI 	DISPONIBILI per uccidere il nemico (<strong>KILLING OPTIONS</strong>). </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Il 	gioco consente di uccidere in modi diversi? Posso sia sparare ad un 	nemico con un fucile da cecchino, che colpirlo alle spalle con 	un&#8217;arma bianca? Posso indurlo a cadere fulminato, o a mettere un 	piede su una mina? C&#8217;è differenza se lo colpisco alla testa o alle 	gambe?</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">ARSENALE 	a disposizione del giocatore (<strong>ARSENAL</strong>). </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Quante 	armi ho a disposizione? E quante ne posso portare? Hanno modalità 	di fuoco alternative, o possono equipaggiare proiettili di tipo 	differente? Il personaggio dispone di armi non convenzionali od 	esotiche con cui uccidere efficacemente il nemico?</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">opportunità 	offerte dall&#8217;AMBIENTE DI GIOCO. (<strong>ENVIRONMENT</strong>)</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">L&#8217;ambiente 	ha delle caratteristiche che posso sfruttare a mio vantaggio? Posso 	avanzare sfruttando delle coperture, o nell&#8217;ombra? Posso aprire un 	passaggio alternativo verso il nemico facendo crollare una parete? 	Posso bloccare il passaggio dei nemici con una barricata?</span></p>
</li>
</ul>
<p><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">La suddivisione delle <em>feature</em> di gioco in queste 4 macro-aree va intesa come puramente indicativa, perché inevitabilmente si generano delle sacche di sovrapposizione tra le differenti aree. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Ad esempio la varietà dell&#8217;arsenale a disposizione in un gioco può influire sulle opzioni disponibili al giocatore per uccidere un nemico (<em>coltellata stealth alle spalle</em> vs <em>cecchinaggio a distanza</em>, per esempio). </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Dato che si tratta di un <em>bias</em> inevitabile, cercherò di portare esempi che rappresentino in maniera non-ambigua ciascuna macro-area. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">I giochi che verranno esaminati saranno “valutati” e messi a confronto in relazione alle 4 macro-aree, con l&#8217;augurio che questa tecnica metta a disposizione uno strumento di facile lettura per analizzare un aspetto complesso, perché definito da molte componenti intrecciate, quale lo “spazio del gameplay”.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Cominciamo!</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p><strong><span style="font-size: medium">INTRODUZIONE</span></strong></p>
<p><em>In questa sezione viene analizzato il padre di tutti gli shooter, quel Doom che ha cambiato per sempre l&#8217;industria (soprattutto i suoi fatturati!) dei videogiochi.</em></p>
<p><em>Ma quali erano davvero le feature implementate in Doom?</em></p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
</span></strong></p>
<p><span style="font-size: small"><strong><em>In principio fu Doom&#8230;</em></strong></span></p>
<p>La prima generazione di shooter 3D che hanno cambiato lo sviluppo dei videogiochi è stata trainata da Doom.</p>
<p>A essere sinceri, in Doom il gameplay è ridotto all&#8217;osso: si può correre sul piano orizzontale, sparare e aprire porte. E basta. Il personaggio non salta, non può alzare o abbassare lo sguardo (a meno di non inserire nella console di comando la stringa “m+look”, mi ha rivelato  un illustratore), non si arrampica, e la sua velocità di movimento è costante. Per colpire un bersaglio è sufficiente orientare il mirino nella sua direzione e sparare, senza bisogno\possibilità di prendere davvero la mira o di andare troppo per il sottile.</p>
<p>Per quanto riguarda l&#8217;arsenale, il giocatore ha a disposizione un buon numero di armi differenti, ciascuna con le sue specificità, che gli offrono un equipaggiamento versatile e adatto alle diverse situazioni di combattimento. A dimostrazione che un arsenale differenziato e versatile è una feature essenziale in questo genere di giochi, codificata nel suo DNA sin dal principio.</p>
<p>É previsto inoltre l&#8217;utilizzo di un tasto AZIONE per premere interruttori che aprono porte o attivano ascensori. Anche questa feature è praticamente immancabile nei giochi che stiamo esaminando.</p>
<p>Se rappresentiamo con un grafico a barre la situazione descritta, possiamo ottenere un disegno come il seguente.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_bars" alt="doom bar chart" width="448" height="336" title="Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D." /></p>
<p>Nel grafico la lunghezza di ciascuna barra colorata rappresenta (in maniera approssimativa) la quantità di features, facenti capo a ciascuna macro-area, che sono implementate in Doom.</p>
<p>Come si può vedere, la mobilità del personaggio (CHARACTER MOBILITY) e la varietà di modi per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS) sono al minimo, mentre l&#8217;arsenale a disposizione del giocatore (ARSENAL) è già più che discreto.</p>
<p>Possiamo rappresentare le stesse informazioni anche in un&#8217;altra maniera, codificando le 4 barre in un&#8217;unica rappresentazione a 4 assi. Il poligono che se ne ricava rappresenta quello che io chiamo “spazio del gameplay” di un gioco; nello specifico caso, lo spazio del gameplay di Doom.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_01" alt="doom gameplay extension field" width="448" height="336" title="Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D." /></p>
<p>Questo grafico costituisce il termine di paragone dei giochi che verranno analizzati nel resto dell&#8217;articolo.</p>
<p><strong><span style="font-size: medium"><br />
</span></strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong><span style="font-size: medium">CAPITOLO 1</span></strong></p>
<p><em>Questa sezione illustra le tecniche adottate dai designer per rendere più realistici ed efficaci i controlli degli shooter dopo-Doom. Dalla capacità di far accucciare o saltare il personaggio, fino ai salti incredibili che fanno il bello di giochi come <strong>Bionic Commando</strong>.</em></p>
<p><strong><span style="font-size: small">Character Mobility<br />
</span></strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p><strong><em><span style="font-size: small">Corri, salta, accucciati. Dodge ball!</span></em></strong></p>
<p>La prima serie di miglioramenti che sono stati apportati al genere è intervenuta  sui sistemi di movimento e “posturali” dei personaggi.</p>
<p>Ai giocatori viene data la possibilità di far correre oppure camminare il personaggio, di farlo arrampicare utilizzando scale a pioli, di farlo saltare o accucciare. Con questi accorgimenti si può evadere più velocemente dal fuoco nemico, si può guadagnare una posizione sopraelevata, e ci si può nascondere meglio, o percorrere un passaggio nascosto.</p>
<p>Tali evoluzioni, davvero basilari, sono state integrate nel genere in maniera talmente naturale che faccio fatica a risalire a quando siano state introdotte, e da quali giochi. Mi ricordo che in Duke Nukem si poteva saltare, e che in Quake 2 ci si poteva accucciare.</p>
<p>Così, se prendiamo ad esempio Duke Nukem e lo mettiamo a confronto con Doom, otteniamo un grafico pressapoco simile a questo, in cui il poligono scuro rappresenta lo spazio del gameplay di Doom, mentre quello chiaro rappresenta Duke Nukem.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_nukem_2" alt="doom vs duke nukem chart" width="448" height="336" title="Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D." /></p>
<p>Come si può osservare, con l&#8217;aggiunta del salto (e un paio di altre cosette) Duke Nukem espande il gameplay degli FPS sul versante della mobilità del personaggio (MOBILITY).</p>
<p>L&#8217;introduzione di questa feature innesca anche un piccolo incremento sull&#8217;asse dell&#8217;ambiente di gioco (ENVIRONMENT), nel senso che potendo il personaggio saltare ed arrampicarsi, si aggiunge un po&#8217; di gameplay verticale.</p>
<p><em><strong><span style="font-size: small">Il pieno, per favore!</span></strong></em></p>
<p>L&#8217;accrescimento delle capacità atletiche del personaggio non è l&#8217;unico modo per ampliarne la mobilità.</p>
<p>Da Halo in poi molti giochi non hanno potuto fare a meno di mettere a disposizione dei giocatori un certo numero di mezzi di locomozione, con i quali si possono coprire velocemente grosse distanze, oltre che combattere, in qualche caso. La disponibilità di mezzi di locomozione più veloci delle gambe del personaggio ha permesso una decisiva espansione dei confini degli ambienti di gioco, e un aumento della loro complessità. A questo proposito citerò Far Cry 2, ambientato su nientemeno che 50 km quadri di superficie (metro più, metro meno) che possono essere attraversati a piedi, a nuoto, in auto, in barca (farlo al tramonto, poi, è poesia).</p>
<p>Se riportiamo lo spazio del gameplay di Far Cry 2 (azzurro) nel grafico precedente, otteniamo questa immagine. Naturalmente Far Cry 2 ha uno spazio del gameplay più ampio di Doom su tutti gli assi, ma anche considerando la sola espansione sull&#8217;asse della mobilità del personaggio (MOBILITY), la differenza è notevole.</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/doom_vs_farcry_2" alt="doom vs far cry 2 chart" width="448" height="336" title="Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D." /></p>
<p>Abbiamo discusso alcuni modi convenzionali di aumentare la mobilità di un personaggio, ma questi non esauriscono il panorama delle possibilità. Infatti alcuni giochi introducono gadget e dispositivi molto più esotici, che non solo aumentano la mobilità del personaggio, ma lo fanno anche in modo spettacolare.</p>
<p>Mi riferisco al jet-pack di Dark Void (e forse dovrei dire piuttosto Tribes), o al braccio bionico di Nathan Spencer, protagonista di Bionic Commando. I personaggi di questi giochi volano letteralmente, tanto che sarebbe inutile tentare di inserirli nel grafico: finirebbero fuori della pagina!</p>
<p style="text-align: center"><img class="aligncenter" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/big_DarkVoid_00" alt="dark void image" width="553" height="311" title="Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D." /></p>
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: center"><em><span style="font-size: x-small">William Augustus Grey svolazza allegramente tra i cieli in Dark Void.</span></em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: center">
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: center">
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: center"><em><span style="font-size: x-small"><br />
</span></em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: center">
<p style="margin-bottom: 0cm;font-weight: normal;text-decoration: none;text-align: center">
<p><!-- 		@page { margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><strong>N</strong></span><strong><span style="font-size: x-small"><span style="font-size: small">EL PROSSIMO CAPITOLO: KILLING OPTIONS.</span></span></strong><em><span style="font-size: x-small"> </span></em><span style="font-size: small">Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal <em>freelook</em> alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small">Restate connessi!</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-size: small"><br />
</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><strong>Disclaimer</strong>: tutti i diritti delle immagini appartengono ai legittimi proprietari.</span></p>
<div id="attachment_479" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><img class="size-full wp-image-479" title="claudio_scolastici" src="http://www.palzoun.com/blog/wp-content/uploads/2010/02/claudio_scolastici.jpg" alt="claudio scolastici Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D." width="100" height="100" /><p class="wp-caption-text">Caudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.</p></div>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em><br />
</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><em><br />
</em></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif"><br />
</span></p>
<div style="overflow: hidden; width: 1px; height: 1px;">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif">Nel </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif">grafico la lunghezza di ciascuna barra colorata rappresenta (in maniera approssimativa) la quantità di <em>features</em>, facenti capo a ciascuna macro-area, che sono implementate in <strong>Doom</strong>.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif">Come si può vedere, la mobilità del personaggio (CHARACTER MOBILITY) e la varietà di modi per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS) sono al minimo, mentre l&#8217;arsenale a disposizione del giocatore (ARSENAL) è già più che discreto.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY">
<p style="margin-bottom: 0cm" align="JUSTIFY"><span style="font-family: Cambria,serif">Possiamo rappresentare le stesse informazioni anche in un&#8217;altra maniera, codificando le 4 barre in un&#8217;unica rappresentazione a 4 assi. Il poligono che se ne ricava rappresenta quello che io chiamo “spazio del gameplay” di un gioco; nello specifico caso, lo spazio del gameplay di <strong>Doom</strong>.</span></p>
</div>
]]></content:encoded>
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