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Please don’t shoot – Environment e margini di innovazione.

CAPITOLO 4 ENVIRONMENT

Anche se l’ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com’è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l’esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Vediamo come.

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Al riparo!

Uno step nell’evoluzione del genere (ma in questo caso si parla soltanto dei giochi 3rd person) è stato quello di implementare un sistema di copertura integrato nei controlli di gioco. Non che i giocatori prima che questa feature venisse implementata corressero in faccia al nemico: ripararsi dietro una colonna non era certo una novità. Soltanto che i giocatori si coprono (e parlo in particolare degli FPS), per così dire, in maniera “artigianale”, accucciandosi dietro un muro o avvantaggiandosi di una sporgenza.

L’integrazione del sistema di coperture nei controlli del gioco è diventato un must per gli shooter 3rd person con Gears of War. In Gears è sufficiente accostarsi ad una superficie verticale e premere il tasto opportuno perché il personaggio si agganci “magneticamente” alla superficie stessa, mettendosi in questo modo al riparo dai colpi nemici.

Una volta che il personaggio si è “agganciato” ad un riparo, si aprono una serie di possibilità: spostarsi lungo il riparo, esporsi per sparare con precisione, sparare senza esporsi (e senza mirare), o fare uno scatto verso una nuova copertura.

Manovre come l’avvicinamento e l’aggiramento del nemico assumono in questo modo la forma di coreografici balletti da una posizione coperta alla successiva, che sebbene in qualche occasione risultino frustranti nei controlli, quando funzionano innescano un notevole senso di soddisfazione.

In questo modo l’ambiente è più che il contenitore degli spostamenti del personaggio, perché diventa una fonte di sopravvivenza per il giocatore = ampliamento dello spazio del gameplay.

Il grafico seguente illustra l’espansione dello spazio del gameplay sull’asse ENVIRONMENT ottenuto da Gears of War rispetto a Doom.

Il cover system alla Gears of War è stato così gradito ai giocatori, che ormai se un gioco è uno shooter 3D e 3rd person e non implementa un sistema quantomeno simile, la cosa genera immediatamente un commento del tipo “…il gioco non implementa un sistema di coperture…”.

doom vs gears1 Please dont shoot   Environment e margini di innovazione.

Con questa soluzione i designer ottengono due benefici: il primo è che, grazie ad un sistema di controllo più raffinato dei movimenti del personaggio, l’azione del giocatore risulta più efficace, e quindi soddisfacente.

L’altro beneficio è che, a dispetto dell’inquadratura in terza persona, il giocatore è molto coinvolto nell’azione di gioco, che risulta più verosimile.

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Lavori in corso

Una feature interessante che consente ai giocatori di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio vantaggio è proposto da Fracture della Lucas. In Fracture il gameplay è incentrato sulla capacità del personaggio di modificare la geometria dell’ambiente per combattere i nemici e superare gli “enigmi” posti dal gioco.

Le armi consentono di creare voragini, innalzare colline (con cui ad esempio schiacciare un nemico contro il soffitto), creare tunnel o generare delle singolarità che attirano nemici e oggetti in un punto preciso. Questo sistema, unito ad una fisica realistica, offre un modo completamente innovativo di rapportarsi all’ambiente di gioco, dal momento che il giocatore non deve tanto “leggere” il level design, quanto “scriverlo”: emergent level design, potremmo dire.

Nello stesso ambito rientra la feature dell’ambiente “distruttibile” implementato ad esempio in Red Faction: Guerrilla, in cui il giocatore ha a disposizione un buon numero di mezzi per abbattere palazzi, sventrare strutture, distruggere ponti e innescare demolizioni di ogni tipo, che poi naturalmente coinvolgono anche i nemici.

Questo sistema, a tratti incredibilmente soddisfacente e potente, offre modi creativi e diversi dal solito per liberarsi dei nemici, e portare a termine i vari assignment proposti.

We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction: Guerrilla.

We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction: Guerrilla.

CAPITOLO 5 MARGINI DI INNOVAZIONE

Al termine di questa analisi, proviamo ad individuare dei percorsi alternativi verso cui dirigere i nostri sforzi di designer. Cosa altro può fare un’arma da fuoco, oltre a sparare?

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MARGINI DI INNOVAZIONE

Finora è stato descritto (più o meno, naturalmente) quello che è stato già fatto.

Analizzare quello che è stato fatto è importante, ma ciò che conta davvero è quello che si può ancora fare, i campi in cui si può innovare ed essere originali. Anche se l’originalità nei giochi è un demone insidioso, che ha rovinato l’ambizione di tanti, in particolare di quelli che hanno voluto innovare troppo. Diciamo che la cosa migliore è cercare di essere “mediamente innovativi”.

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Please, don’t shoot!

Il campo in cui io credo che gli shooter 3D possano essere innovativi è quello del rapporto tra i nemici e il potenziale delle armi a disposizione dei giocatori. Naturalmente in un settore in cui si cerca di fare del realismo dell’azione un aspetto dominante dell’esperienza di gioco, se impersoni un mercenario e spari in faccia ad un soldato regolare con un AK-47, non è che il risultato può essere che il soldato colpito inizia a parlare un’altra lingua, o si trasforma in un pinguino. Gli hai sparato in faccia, e ti aspetti che il tizio muoia, meglio se contorcendosi sanguinante.

Anche se sostituiamo il soldato regolare con un alieno\demone\zombie\robot\essere mitologico, il risultato non cambia di molto: gli abbiamo sparato e deve morire.

Sebbene ci siano dei casi in cui l’uccisione del nemico ha una dinamica leggermente più complessa dello “io ti sparo e tu muori”, lo scopo (ossia uccidere) rimane fondamentalmente lo stesso. Ad esempio in Dead Space (che adotteremo nella famiglia degli shooter solo per pochi istanti) le armi servono sì per uccidere, ma si uccide facendo a pezzi i nemici. Il fatto che nel gioco sia espressamente specificato che sparare alla testa dei mostri non è utile, dà la misura di quanto sia forte, nell’esperienza dei giocatori, la dinamica dello sparare per uccidere.

Colpire dei punti sul corpo del nemico che poi espongono altri punti, che quindi possono essere danneggiati (tipica dinamica da Boss di fine livello) non cambia molto questo assioma.

deadspace 3 Please dont shoot   Environment e margini di innovazione.

In Dead Space, per far fuori i cattivi, devi farli a pezzi.


Proviamo allora a immaginare uno shooter multiplayer dotato di tutte le feature di un gioco attuale: fisica realistica, armi dotate di un comportamento e di un feeling realistici, e un arsenale vario quanto un COD4 o un FarCry2.

Immaginiamo invece che l’effetto delle munizioni delle armi non sia realistico per niente.

In una arena i giocatori devono sparare a dei pupazzi alti 4 metri, e ogni giocatore ha il suo pupazzo esclusivo designato come bersaglio. Quando colpisci il tuo bersaglio designato, questo dimezza le sue dimensioni. Se colpisci un giocatore non lo danneggi, ma se quello stava sparando, gli fai perdere la mira, e forse rimane anche paralizzato per qualche istante. Se colpisci il pupazzo di un altro giocatore, ne raddoppi le dimensioni. I pupazzi sono agili come ninja sotto anfetamina, e saltano da tutte le parti. Lo scopo del gioco è far cadere il proprio pupazzo designato dentro uno dei tanti fori di piccole dimensioni che si trovano sul pavimento dell’arena; per riuscirci il giocatore deve essere abile a colpire il suo pupazzo per ridurne le dimensioni finché queste non siano tali da farlo cadere in un buco, evitando contemporaneamente che gli altri raggiungano questo scopo. Come? Sparando a loro e ai loro pupazzi.

Quanto spazio di innovazione per ampliare lo spazio del gameplay si apre quando si abbandona il realismo? La mancanza di realismo penalizza il fattore divertimento di uno shooter?

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Penso che il bello dei videogiochi è che permettono di allontanarsi dalla realtà quotidiana, e agire in un mondo semplificato, dove facendo poco ottieni molto. Eppure molti (forse troppi) giochi odierni cercano in maniera maniacale la simulazione del realismo.

A me la ricerca di realismo pare una ipocrisia…immaginate un platform iper-realistico, in cui al momento di saltare il personaggio si volta verso il giocatore e gli dice “non voglio saltare, potrei cadere e farmi male!”.

Se il divertimento non appartiene ad un genere specifico, perché il realismo dovrebbe? E quindi, se un platform può essere non-realistico e divertente, potrebbe anche uno shooter 3D essere non realistico, e divertente?

assassins leap Please dont shoot   Environment e margini di innovazione.

Sinceramente: se foste al suo posto, vi buttereste?

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Proviamo a disegnare un ultimo grafico per rappresentare lo spazio del gameplay di uno shooter non-realistico. In che direzione va il nuovo asse che misura il non-realismo del gioco?

La mia impressione è che il nuovo asse vada rappresentato nella terza dimensione, perché è ortogonale rispetto agli altri. Infatti il non-realismo non è una feature di per sé, quanto piuttosto una macro-area che contiene chissà quante feature non ancora esplorate.

Inoltre l’asse del non-realismo si trova a un livello concettuale superiore rispetto agli altri assi, dal momento che tutte le feature che risiedono sui 4 assi iniziali possono essere declinate all’interno dello spazio del non realismo.

last graph Please dont shoot   Environment e margini di innovazione. .

Risultato? Una direzione alternativa verso cui espandere lo spazio del gameplay degli shooter 3D, in grado di contenere tutto quello che è stato fatto finora, e di fornire inimmaginabili percorsi di espansione.

Qualcuno è interessato ad avventurarsi?

Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Please don’t shoot – Environment & Room for improvement.

CHAPTER 4 ENVIRONMENT

Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let’s see how this goal has been achieved.

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Take cover!

Another step on the path of evolution of the genre (but in this case I am just talking about 3rd person shooters) was the implementation of a cover system integrated into the game controls. I don’t mean that players used to blindly run in front of the enemies before this feature was added to games: no news in covering between a pillar. But this outcome is achieved, so to say, “hand made”, crouching behind walls or taking advantage of a barrel.

With Perfect Dark in the beginning, and once and for all with Gears of War, the addition of a cover system in the game controls became a must-have. In Gears to send the character into cover you simply get him close to a vertical surface and press the designated button, and Marcus “magnetically” attaches to the surface, shielding himself from enemy bullets.

Once the character is attached to a cover, several options unfold: to move along the cover, to lean out to shoot precisely or to shoot without aiming, and without exposing, too. Or even to dash towards a different cover.

Tactical movements to approach and flank the enemies transform into well-coordinated dances from one cover to the next. Although this actions once in a while can result frustrating, when everything works fine the game provides good satisfaction.

This way the environment is more than just the “box” where the character moves: it is a mean of survival for the player, which implies an increase of the gameplay space.

The following chart shows the improvement of the gameplay extension field on the ENVIRONMENT axis achieved by Gears compared to Doom.

doom vs gears1 Please dont shoot   Environment & Room for improvement.

Gears‘ cover system is so much appreciated by players, that when a game is released, and it is a third person shooter, if it does not implement a cover system, one of the first things that will be said about that game is that “…it doesn’t implement a cover system…”

Integrated cover systems offer 2 kinds of benefits to designers: first is that players are provided with more refined controls for the character movements, so that their actions result more efficient, and thus satisfying.

The second benefit is that, besides the 3rd person camera, players get far more involved into the action represented on screen, which results more “real”.

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Men at work

An interesting feature that allows players to take advantage of the environment in a different way is displayed in Fracture, by Lucas. The gameplay in Fracture is wrapped around the ability of the main character to modify the environment geometries to fight the enemies and overcome the game “puzzles”.

Weapons allow in fact to create pits, raise hills (that can be used to smash enemies on the ceiling, for example), make tunnels o create singularities that suck enemies in on a given spot. This system, working with realistic physics, gives the players a completely different and innovative way to relate to the game environment. Players are requested to not only “read” the level design, but also to “make” it: emergent level design, we could say.

Another way to to operate on this field is to have a “destructible” environment, as it happens in Red Faction: Guerrilla. In this game the player has several ways at his disposal to crush buildings, open breaches, destroy bridges and trigger any kind of wrecking; obviously involving the enemies too.

This system, sometimes incredibly satisfying and powerful, provides creative and not-so-common ways to get rid of the enemies, and accomplish the different game assignments.

red faction Please dont shoot   Environment & Room for improvement.

We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction Guerrilla.

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CHAPTER 5 ROOM FOR IMPROVEMENT

By the end of the analysis, i’ll try to spot some alternate routes to convey our game design efforts. Is there anything else a weapon can do, besides shooting?

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ROOM FOR IMPROVEMENT

So far we focused on what was already done. This a necessary starting point, but more important is what can still be done, how to innovate and be original. Even if originality in videogames is a tricky demon, that broke the dreams of many, those in particular who wanted to innovate too much. Let’s say then that the best option is to try to be “mildly” innovative.

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Please don’t shoot

An option to be original while developing 3D shooters, in my opinion, is to change the relation between enemies and the weapons at player’s disposal. In a field where realism of the action is a dominant aspect of gameplay, if you act like a mercenary and shoot in the face of a regular soldier with a AK-47, you cannot expect that the soldier starts talking another language, or shape-shifts into a penguin. You shot him in the face, and he has to die, better writhing in pain and blood.

If we switch the regular soldier with a alien\demon\zombie\robot\mythical creature, “the song remains the same”: we shot, he\it dies!

Sometimes the killing dynamic is a little more complex than “i shoot, you die”, but the aim (to kill) is basically always the same.

For example in Dead Space (that we will welcome in the shooters genre for less than a minute) weapons’ purpose is to kill enemies, but to achieve that you have to dismember your enemies piece by piece. The fact that the game clearly declares that shooting the head won’t affect very much you enemies proves how much the killing attitude is linked to the idea of 3D shooters gaming in the player’s mind.

The request to hit specific locations in order to expose the real critical spots, hitting which you can deal real damage to the enemy (typical final boss mechanic) doesn’t change very much the axiom.

deadspace 3 Please dont shoot   Environment & Room for improvement.

In Dead Space, to kill the bad guys you have to dismember them.

Let’s try then to think of a multiplayer shooter with all the features that today’s games have: realistic physics, realistic weapons with realistic feeling, and a well varied arsenal like Call of Duty 4 or Far Cry 2.

Now, let’s imagine that the effects of the bullets on the enemies, on the other hand, are not realistic at all.

In an arena players are challenged to shoot puppets 4 meters big , each player having his own puppet to hit. When you hit “your” puppet it halves its dimensions. If you hit a player’s character you don’t cause him any harm, but if he was about to shoot, then he looses the aim, and maybe gets paralyzed for a few seconds. If you hit the puppet belonging to another player, it doubles its dimensions.

Puppets are as agile as a ninja who goes into amphetamine, jumping all over the place.

The goal of the game is to make your designated puppet fall into small pits that somehow cover the floor of the arena. To achieve that you need the skill to hit your own puppet in order to half its dimensions, until it is small enough to fall into a pit. At the same time, you have to avoid that the other players achieve the same goal. How? Shooting at them and at their puppets.

How much room for innovation to extend the gameplay field opens up, when you give up on realism? Does the lack of realism damage the fun factor of a game?

I’ve always been thinking that the best thing in videogames is that they allow you to temporarily detach from everyday reality, and act in a simpler world, where you do little to achieve much. But many (maybe too many!) games today move towards a manic representation of realism.

To me the search for realism in videogames looks like a little bit hypocrite: imagine an iper-realistic platform where the character, right before a difficult leap, turns to the player saying “I’m not gonna jump. I could fall and hurt myself!”.

assassins leap Please dont shoot   Environment & Room for improvement.

Let's be serious for a second: if you were Altair, would you leap?

If fun doesn’t belong to a specific genre, why realism should? So, if platform games can be non-realistic, could 3D shooters be non-realistic, and still fun to play?

Let’s try now to draw a last chart to represent the gameplay extension field of a non-realistic shooter.

Which direction the new axis, the one that estimates the non-realism of the game, goes? My impression is that it goes “up”, on the third dimension, for it is orthogonal to the other 4 axis. In fact non-realism is not a feature for itself, but it is an entire macro-area that contains thousands of unexplored (yet!) other features.

In other words, the non-realism axis is on a higher conceptual level compared to the others, because all the features that are on the 4 axis can be expressed in the sphere of non-realism.

last graph Please dont shoot   Environment & Room for improvement.

The result is that we have an alternative path to follow to expand the gameplay extension field of 3D shooters; a path that can hold everything (almost) that was done so far, and that can open new gameplay frontiers.

Someone interested to venture?

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Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

CAPITOLO 3 ARSENAL

Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.

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Sei sicuro di sapere come funziona?

Uno dei campi in cui si sono concentrati molti sforzi per evolvere il genere degli shooter 3D è quello dell’arsenale a disposizione del giocatore.

L’evoluzione degli armamenti negli shooter è un fenomeno interessante, perché si è sviluppato, e ancora si sviluppa, lungo 2 direttrici separate: da un lato la crescita dell’arsenale complessivo messo a disposizione dal gioco, dall’altro la riduzione del numero di armi “nell’inventario” del personaggio.

Fino a 10 anni fa il numero di armi complessive del gioco equivaleva al numero di armi in possesso del personaggio principale. Man mano però che il numero delle armi implementate nel gioco cresceva, diventava sempre meno plausibile che il personaggio le potesse portare tutte con sé.

A un certo punto, da Halo in poi (di nuovo! E c’è chi nega che sia un gran gioco…), il numero di armi in mano al personaggio ha cominciato a diminuire, tanto che ormai è raro che un personaggio ne abbia più di 2\3 alla volta a disposizione. Niente a che vedere degli 8-12 pezzi degli anni ‘90!

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Il prossimo grafico illustra l’andamento di queste 2 features: mentre il numero di armi complessive implementate nel gioco è andato sempre crescendo (colore scuro), e continua mediamente a crescere, il numero di armi nell’inventario del personaggio tende a diminuire (colore chiaro).

imm 12 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

Uno dei primi giochi che ha puntato fortemente su questo aspetto è Unreal. Oltre ad un elevato numero di armi, in Unreal più o meno tutte le armi hanno 2 modalità di fuoco alternative. La presenza di una modalità di fuoco alternativa svela la seconda natura di un’arma, aumentando la versatilità dell’arsenale a disposizione del giocatore.

Un esempio è la snot-gun, capace di sparare singoli blob di materia verdastra che esplodono al contatto con il nemico O aderiscono ad una superficie per esplodere successivamente, E di sparare, in modalità secondaria, un blob grande tanto quanto il giocatore tiene premuto il pulsante prima di rilasciarlo, che esplode a contatto, rilasciando dei grappoli più piccoli, che poi esplodono a loro volta.

Un altro esempio è la Laptop Gun di Perfect Dark, una pistola mitragliatrice che il giocatore può installare su una parete, trasformandola così in una torretta fissa.


imm 2 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

Nel grafico viene rappresentato l’incremento dello spazio del gameplay sull’asse dell’arsenale in Unreal rispetto a Doom. Si può notare che l’aumento della versatilità dell’arsenale a disposizione del giocatore in Unreal innesca anche un incremento sull’asse delle opzioni per eliminare i nemici (KILLING OPTIONS).

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Un’altra feature che vale la pena menzionare, perchè praticamente onnipresente ormai negli shooter, è l’effetto del movimento del personaggio sulla bontà della mira. Nel senso che la precisione dell’arma aumenta se il personaggio prende la mira restando immobile, possibilmente accucciato, ma diventa pessima se spara correndo o saltando. Questa feature aggiunge una certa dose di verosimiglianza all’azione di gioco, dal momento che premia i giocatori dotati di sangue freddo, che si prendono il tempo di mirare, magari dopo avere guadagnato una posizione di vantaggio, rispetto ai furetti tutto corse e bunny-hopping.

Ricordo con gioia la quantità di calci nei denti che prendevo nelle prime partite di Battlefield 1942, finché non ho imparato a sparare.

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Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all’interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi

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IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.

IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.

Altra possibilità che certi giochi offrono è quella di equipaggiare una stessa arma con munizioni di tipi differenti, che va di pari passo con la definizione di tipologie di avversari più o meno sensibili a tipi specifici di proiettile. In questo modo il giocatore, oltre a scegliere l’arma con cui affrontare uno scontro, decide anche che tipi di munizioni utilizzare.

System Shock 2 adotta questo tipo di soluzione: il giocatore può scegliere se equipaggiare le sue armi con proiettili specifici contro avversari sintetici, oppure più adatti ai nemici organici.

A mio modo di vedere questa feature non sempre agisce positivamente sul gameplay di un gioco: cambiare munizioni può diventare facilmente una procedura che annoia il giocatore, col rischio che una soluzione adottata per espandere le possibilità del giocatore, di fatto finisca per farlo sentire limitato (qualcuno ha detto Mass Effect?).

IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2.

IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2.

L’ultimo gruppo di feature riconducibili all’area dell’arsenale del personaggio comprende alcuni dispositivi molto originali che offrono dei mezzi di offesa alternativi alle armi propriamente dette.

Mi riferisco ad esempio alla glaive di Dark Sector, o al dispositivo per il rallentamento del tempo di Timeshift, o ancora ai tentacoli di The Darkness. Si tratta di feature distintive dei giochi che le implementano, e attorno a cui vengono costruite intere sezioni di gameplay.

IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.

IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.

Menzione d’onore

Se si parla di armi, non si può non nominare la gravity gun di Half Life 2. Da molti ritenuta la migliore arma di sempre (nei giochi!), la gravity gun (e il potente modello di fisica che Half Life 2 implementa) ha reso possibile nei giochi cose che prima si potevano solo immaginare. Per cui ringraziamo i ragazzi di Valve, e andiamo avanti!

IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.

IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.

CAPITOLO 4 ENVIRONMENT

Anche se l’ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com’è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l’esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Ma come?

Restate connessi!

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Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.


Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all’interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi

Please don’t shoot – Analysis of 3D shooters features

CHAPTER 3 ARSENAL

Every job has its tools, and weapons are a “shooter’s” tools. Let’s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.

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You sure you know how it works?

One domain where a lot of effort have been put to evolve the 3D shooters genre is the arsenal at player’s disposition.

The evolution of weapons in shooters is an interesting phenomenon, for it developed, and still does, along two separate directions: on one side we have the increasing overall number of weapons that the game offers, on the other side we have the reduction in the number of weapons in the character’s inventory.

10 years ago the overall number of weapons implemented in a shooter was equal to the number of weapons carried by the character. But as long as the number of weapons grew, the fact that the character had all of them in his inventory was less and less plausible.

At some point, from Halo on (again, and there’s still someone who doesn’t think it is a great game…), the number of weapons that the character could carry started decreasing, so that it’s uncommon, in today’s shooters, that the character has more than 2\3 at a time. Nothing to do with the 8 to 12 pieces standard of the 90’s!

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The next chart shows the separate trends for these 2 features: while the overall number of weapons available in games has always been growing (dark curve), the number of weapons in the character’s inventory decreased, stabilizing itself across a low value (average 3 pieces, bright curve).

imm 13 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features

One of the games that aimed most at this aspect is Unreal. Not only in Unreal there are a lot of different weapons, but almost every weapon has a secondary fire mode, too. The alternative fire mode reveals the second nature of a weapon, thus increasing the variety of the arsenal at player’s disposition.

Let’s take the so called snot-gun as example. This weapon can shoot single green blob-like bullets that blow if they touch an enemy, OR they adhere to a surface and blow after a while, AND as a secondary fire mode the gun can shoot a single bullet, the size depending on how much time the player holds the fire button before releasing it, that blows when it touches something, releasing several smaller blobs that explode too, like a cluster bomb.

Another example is the Laptop Gun in Perfect Dark, a sort of assault rifle that the player can deploy on a wall, making it an automatic defense turret.

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The following image represents the increase of the gameplay extension field on the ARSENAL axis between Doom (dark polygon) and Unreal (bright polygon). As you can see, the improved versatility of the arsenal at player’s disposition in Unreal promotes an improvement on the KILLING OPTIONS axis, too.

imm 2 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features

Another feature that is worth to mention, since it is almost an ever-present, is the relation between the character’s movements and the goodness of his aim. In other words, if the character stands still the aim is good, and even better if he crouches, but it gets worse if he shoots while running or jumping. This feature adds some plausibility to the game actions, and it rewards cold-blooded players that take their time to aim, maybe from a vantage point they gained, compared to the rascals all running and bunny hopping.

I have several pleasant memories of players from all over the world kicking my ass on Battlefield 1942, until I learned how to shoot effectively.

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The interventions on weapons move on other directions, too. Some games allow the player to upgrade weapons. Upgrades can be found throughout the levels, or bought into shops at specific locations, and they usually grant more precision, recoil reduction, magazines with more bullets, more firepower, and so on.

For example, in Resident Evil 4 the main character Leon occasionally runs into a shady character that sells (at high prices!) weapons, equipment and upgrades.

IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4.

IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4.

Another possibility that some games offer is to equip the same weapon with different ammo types, that goes along with the presence of enemies that are differently vulnerable to specific kind of bullets. This way the player not only has to choose the weapon to approach a shootout, but he chooses also the specific ammo type to employ.

System Shock 2 adopts this solution: the player has at his disposition bullets that are more effective against synthetics, and bullets that are more effective against organics.

In my opinion this features doesn’t have always a positive effect on the gameplay. Switching ammunition can easily become a boring procedure, and it may happen that a feature adopted to expand the possibilities for the player, actually makes him feel even more constrained (did anybody say Mass Effect?).

IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2.

IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2.

The last group of features in the ARSENAL domain that I will talk about includes some very original devices that offer alternative offensive ways to common weapons.

I refer to the glaive in Dark Sector, or to the time-slowing device in Timeshift, or to the demon arm in The Darkness. These features are distinctive elements of games that implement them and critical aspects around which entire gameplay sections are built.

IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies

IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies

Honorable mention

When you discuss 3D shooters weapons, you cannot omit the gravity gun from Half Life 2. Considered by many the best weapon ever (in games!), the gravity gun (and the powerful physics engine implemented in Half Life 2) made possible things that the players could just imagine before.

For this reason, many thanks to the Valve guys, and let’s go on!

IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can.

IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can.

CHAPTER 4 ENVIRONMENT

Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let’s see how this goal has been achieved.

Stay connected!

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Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

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Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS

Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.

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Alla testa, bisogna colpirli alla testa!

La prossima feature di cui voglio parlare è il freelook, ossia la possibilità di ruotare lo sguardo a 360° per guardarsi intorno.

Il freelook è stato introdotto molto presto nel sistema di controllo degli shooter 3D, e non poteva essere altrimenti. È talmente naturale guardarsi intorno mentre si fanno le cose (parlo della vita reale, non solo nei giochi), che se un gioco è in prima o terza persona pare impossibile che non si possa fare. Infatti non mi ricordavo che in Doom non ci fosse il freelook, e a giocarci adesso ho difficoltà a mirare i nemici. Cerco di alzare lo sguardo…ma non si può. Anche a scriverlo, sembra assurdo!

La ragione per cui parlo del freelook non è però solo per il modo in cui ha consentito di aumentare il feeling dei controlli di gioco (soprattutto negli FPS), ma soprattutto perché ha innescato una vera e propria evoluzione nel genere. L’evoluzione consiste nella possibilità di prendere la mira sui bersagli.

Questo ha permesso ai designer di implementare nei loro giochi la meccanica dei danni localizzati: sparare alla testa per uccidere sul colpo, sparare alle gambe per far cadere a terra un avversario, o alle braccia per fargli perdere le armi.

La maggior parte dei giochi si limita a rendere più mortali gli headshots rispetto ai colpi destinati alle altre parti del corpo del nemico, ma ci sono dei casi in cui questa feature è adottata in maniera più significativa.

IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.
IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.


A fronte di shooter come Soldier of Fortune, in cui la localizzazione dei danni è una soluzione più che altro estetica, implementata per aggiungere spettacolarità alle morti dei nemici, ce ne sono altri, come RE Umbrella Chronicles, in cui la localizzazione dei danni è parte fondamentale del gameplay, perché aumenta le chance di sopravvivenza del giocatore che la applica. Se spari ad uno zombie alle gambe quello cadrà a terra, rallentando così l’imminenza del suo attacco, e permettendoti di occuparti di altri bersagli.

Come illustrato dal grafico successivo, RE Umbrella Chronicles espande un bel po’ lo spazio del gameplay sull’asse delle possibilità offerte per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS).

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doom vs RE 22 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

La capacità di mirare i propri colpi dirigendoli verso zone specifiche sul corpo del nemico aggiunge una notevole dose di tatticismo agli shooter, ed incarna benissimo il motto easy to learn, difficult to master: sebbene siamo tutti in grado di colpire il bersaglio grosso, solo i giocatori più skillati riescono a ottenere un preciso headshot nel bel mezzo di uno scontro concitato.

Scommetto che finora avete tutti pensato a zombie\alieni\androidi\nazisti che crepano perdendo teste, braccia e quant’altro. Ma il discorso non si esaurisce qui. Il bagaglio di realismo portato dai danni localizzati ha contagiato anche i giocatori (o meglio, i loro personaggi), dando vita ad un filone di giochi, quasi tutti intitolati ad un noto scrittore, in cui vale la regola del one shot one kill. Si tratta di giochi che io considero di nicchia, in cui la possibilità di morire per un singolo proiettile ben indirizzato implica che il giocatore venga punito al minimo errore; e questo può risultare frustrante, alla lunga.

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Conosci te stesso

Alcuni shooter permettono al giocatore di modificare nel corso del gioco le abilità\caratteristiche del suo personaggio. Si tratta sostanzialmente dell’introduzione di elementi da RPG nelle meccaniche classiche di uno shooter (il futuro del genere, secondo Cliffy B).

Attraverso questa operazione si mette a disposizione del giocatore un sistema flessibile di editing del personaggio, con cui il giocatore può plasmare il proprio personaggio a immagine e somiglianza del gameplay che desidera.

Prendiamo per esempio Bioshock. In Bioshock il giocatore spende una moneta chiamata adam per acquistare plasmidi. I plasmidi vengono equipaggiati sul personaggio, e gli consentono di servirsi di abilità quali quella di appiccare il fuoco ai nemici, o di farsi aiutare dai robot di guardia negli scontri a fuoco, o ancora di spacciarsi per un alleato dei suoi avversari. Queste abilità, combinate con le caratteristiche delle armi, offrono al giocatore una moltitudine di strategie differenti nell’approcciare gli scontri a fuoco, e anche di essere piuttosto creativo. Ad esempio quando gli permettono di appiccare il fuoco ad un nemico, per poi finirlo con un missile a ricerca di calore. Oppure di far fuori un intero gruppo di nemici, che si trovano casualmente su una pozza d’acqua, fulminandoli.

IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.


Vi risparmio il paragone grafico tra Doom e Bioshock, perché sarebbe inclemente verso il primo. Tuttavia è già chiaro quale grado di complessità si possa evocare negli shooter odierni nel momento in cui si strizza l’occhio ad altri generi. Le variabili in gioco di cui il player si può avvantaggiare diventano così tante e diverse, che in alcuni casi, come appunto in Bioshock, lo spazio del gameplay si espande in direzioni non sempre previste negli schemi dei designer. È quello che tecnicamente si chiama emergent gameplay, punto di forza dei giochi con una marcia in più rispetto alla massa.

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CAPITOLO 3 ARSENAL

Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.

Restate connessi!


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claudio scolastici Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3DClaudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.

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