Archivio di aprile 2010
BANG! The official Videogame: more preview.
Questa settimana, per intervallare la galleria dei personaggi di BANG! Official Videogame, vi proponiamo uno screenshot di gameplay e una immagine che mette a confronto i personaggi del mazzo di carte con quelli digitali. Enjoy!
This week we space out the BANG! Official Videogame characters gallery with a gameplay preview screenshot and a comparison between real deck characters and digital deck artworks. Enjoy!
Please don’t shoot – Environment e margini di innovazione.
CAPITOLO 4 ENVIRONMENT
Anche se l’ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com’è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l’esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Vediamo come.
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Al riparo!
Uno step nell’evoluzione del genere (ma in questo caso si parla soltanto dei giochi 3rd person) è stato quello di implementare un sistema di copertura integrato nei controlli di gioco. Non che i giocatori prima che questa feature venisse implementata corressero in faccia al nemico: ripararsi dietro una colonna non era certo una novità. Soltanto che i giocatori si coprono (e parlo in particolare degli FPS), per così dire, in maniera “artigianale”, accucciandosi dietro un muro o avvantaggiandosi di una sporgenza.
L’integrazione del sistema di coperture nei controlli del gioco è diventato un must per gli shooter 3rd person con Gears of War. In Gears è sufficiente accostarsi ad una superficie verticale e premere il tasto opportuno perché il personaggio si agganci “magneticamente” alla superficie stessa, mettendosi in questo modo al riparo dai colpi nemici.
Una volta che il personaggio si è “agganciato” ad un riparo, si aprono una serie di possibilità: spostarsi lungo il riparo, esporsi per sparare con precisione, sparare senza esporsi (e senza mirare), o fare uno scatto verso una nuova copertura.
Manovre come l’avvicinamento e l’aggiramento del nemico assumono in questo modo la forma di coreografici balletti da una posizione coperta alla successiva, che sebbene in qualche occasione risultino frustranti nei controlli, quando funzionano innescano un notevole senso di soddisfazione.
In questo modo l’ambiente è più che il contenitore degli spostamenti del personaggio, perché diventa una fonte di sopravvivenza per il giocatore = ampliamento dello spazio del gameplay.
Il grafico seguente illustra l’espansione dello spazio del gameplay sull’asse ENVIRONMENT ottenuto da Gears of War rispetto a Doom.
Il cover system alla Gears of War è stato così gradito ai giocatori, che ormai se un gioco è uno shooter 3D e 3rd person e non implementa un sistema quantomeno simile, la cosa genera immediatamente un commento del tipo “…il gioco non implementa un sistema di coperture…”.

Con questa soluzione i designer ottengono due benefici: il primo è che, grazie ad un sistema di controllo più raffinato dei movimenti del personaggio, l’azione del giocatore risulta più efficace, e quindi soddisfacente.
L’altro beneficio è che, a dispetto dell’inquadratura in terza persona, il giocatore è molto coinvolto nell’azione di gioco, che risulta più verosimile.
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Lavori in corso
Una feature interessante che consente ai giocatori di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio vantaggio è proposto da Fracture della Lucas. In Fracture il gameplay è incentrato sulla capacità del personaggio di modificare la geometria dell’ambiente per combattere i nemici e superare gli “enigmi” posti dal gioco.
Le armi consentono di creare voragini, innalzare colline (con cui ad esempio schiacciare un nemico contro il soffitto), creare tunnel o generare delle singolarità che attirano nemici e oggetti in un punto preciso. Questo sistema, unito ad una fisica realistica, offre un modo completamente innovativo di rapportarsi all’ambiente di gioco, dal momento che il giocatore non deve tanto “leggere” il level design, quanto “scriverlo”: emergent level design, potremmo dire.
Nello stesso ambito rientra la feature dell’ambiente “distruttibile” implementato ad esempio in Red Faction: Guerrilla, in cui il giocatore ha a disposizione un buon numero di mezzi per abbattere palazzi, sventrare strutture, distruggere ponti e innescare demolizioni di ogni tipo, che poi naturalmente coinvolgono anche i nemici.
Questo sistema, a tratti incredibilmente soddisfacente e potente, offre modi creativi e diversi dal solito per liberarsi dei nemici, e portare a termine i vari assignment proposti.

We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction: Guerrilla.
CAPITOLO 5 MARGINI DI INNOVAZIONE
Al termine di questa analisi, proviamo ad individuare dei percorsi alternativi verso cui dirigere i nostri sforzi di designer. Cosa altro può fare un’arma da fuoco, oltre a sparare?
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MARGINI DI INNOVAZIONE
Finora è stato descritto (più o meno, naturalmente) quello che è stato già fatto.
Analizzare quello che è stato fatto è importante, ma ciò che conta davvero è quello che si può ancora fare, i campi in cui si può innovare ed essere originali. Anche se l’originalità nei giochi è un demone insidioso, che ha rovinato l’ambizione di tanti, in particolare di quelli che hanno voluto innovare troppo. Diciamo che la cosa migliore è cercare di essere “mediamente innovativi”.
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Please, don’t shoot!
Il campo in cui io credo che gli shooter 3D possano essere innovativi è quello del rapporto tra i nemici e il potenziale delle armi a disposizione dei giocatori. Naturalmente in un settore in cui si cerca di fare del realismo dell’azione un aspetto dominante dell’esperienza di gioco, se impersoni un mercenario e spari in faccia ad un soldato regolare con un AK-47, non è che il risultato può essere che il soldato colpito inizia a parlare un’altra lingua, o si trasforma in un pinguino. Gli hai sparato in faccia, e ti aspetti che il tizio muoia, meglio se contorcendosi sanguinante.
Anche se sostituiamo il soldato regolare con un alieno\demone\zombie\robot\essere mitologico, il risultato non cambia di molto: gli abbiamo sparato e deve morire.
Sebbene ci siano dei casi in cui l’uccisione del nemico ha una dinamica leggermente più complessa dello “io ti sparo e tu muori”, lo scopo (ossia uccidere) rimane fondamentalmente lo stesso. Ad esempio in Dead Space (che adotteremo nella famiglia degli shooter solo per pochi istanti) le armi servono sì per uccidere, ma si uccide facendo a pezzi i nemici. Il fatto che nel gioco sia espressamente specificato che sparare alla testa dei mostri non è utile, dà la misura di quanto sia forte, nell’esperienza dei giocatori, la dinamica dello sparare per uccidere.
Colpire dei punti sul corpo del nemico che poi espongono altri punti, che quindi possono essere danneggiati (tipica dinamica da Boss di fine livello) non cambia molto questo assioma.

In Dead Space, per far fuori i cattivi, devi farli a pezzi.
Proviamo allora a immaginare uno shooter multiplayer dotato di tutte le feature di un gioco attuale: fisica realistica, armi dotate di un comportamento e di un feeling realistici, e un arsenale vario quanto un COD4 o un FarCry2.
Immaginiamo invece che l’effetto delle munizioni delle armi non sia realistico per niente.
In una arena i giocatori devono sparare a dei pupazzi alti 4 metri, e ogni giocatore ha il suo pupazzo esclusivo designato come bersaglio. Quando colpisci il tuo bersaglio designato, questo dimezza le sue dimensioni. Se colpisci un giocatore non lo danneggi, ma se quello stava sparando, gli fai perdere la mira, e forse rimane anche paralizzato per qualche istante. Se colpisci il pupazzo di un altro giocatore, ne raddoppi le dimensioni. I pupazzi sono agili come ninja sotto anfetamina, e saltano da tutte le parti. Lo scopo del gioco è far cadere il proprio pupazzo designato dentro uno dei tanti fori di piccole dimensioni che si trovano sul pavimento dell’arena; per riuscirci il giocatore deve essere abile a colpire il suo pupazzo per ridurne le dimensioni finché queste non siano tali da farlo cadere in un buco, evitando contemporaneamente che gli altri raggiungano questo scopo. Come? Sparando a loro e ai loro pupazzi.
Quanto spazio di innovazione per ampliare lo spazio del gameplay si apre quando si abbandona il realismo? La mancanza di realismo penalizza il fattore divertimento di uno shooter?
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Penso che il bello dei videogiochi è che permettono di allontanarsi dalla realtà quotidiana, e agire in un mondo semplificato, dove facendo poco ottieni molto. Eppure molti (forse troppi) giochi odierni cercano in maniera maniacale la simulazione del realismo.
A me la ricerca di realismo pare una ipocrisia…immaginate un platform iper-realistico, in cui al momento di saltare il personaggio si volta verso il giocatore e gli dice “non voglio saltare, potrei cadere e farmi male!”.
Se il divertimento non appartiene ad un genere specifico, perché il realismo dovrebbe? E quindi, se un platform può essere non-realistico e divertente, potrebbe anche uno shooter 3D essere non realistico, e divertente?

Sinceramente: se foste al suo posto, vi buttereste?
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Proviamo a disegnare un ultimo grafico per rappresentare lo spazio del gameplay di uno shooter non-realistico. In che direzione va il nuovo asse che misura il non-realismo del gioco?
La mia impressione è che il nuovo asse vada rappresentato nella terza dimensione, perché è ortogonale rispetto agli altri. Infatti il non-realismo non è una feature di per sé, quanto piuttosto una macro-area che contiene chissà quante feature non ancora esplorate.
Inoltre l’asse del non-realismo si trova a un livello concettuale superiore rispetto agli altri assi, dal momento che tutte le feature che risiedono sui 4 assi iniziali possono essere declinate all’interno dello spazio del non realismo.
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Risultato? Una direzione alternativa verso cui espandere lo spazio del gameplay degli shooter 3D, in grado di contenere tutto quello che è stato fatto finora, e di fornire inimmaginabili percorsi di espansione.
Qualcuno è interessato ad avventurarsi?
Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.
Please don’t shoot – Environment & Room for improvement.
CHAPTER 4 ENVIRONMENT
Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let’s see how this goal has been achieved.
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Take cover!
Another step on the path of evolution of the genre (but in this case I am just talking about 3rd person shooters) was the implementation of a cover system integrated into the game controls. I don’t mean that players used to blindly run in front of the enemies before this feature was added to games: no news in covering between a pillar. But this outcome is achieved, so to say, “hand made”, crouching behind walls or taking advantage of a barrel.
With Perfect Dark in the beginning, and once and for all with Gears of War, the addition of a cover system in the game controls became a must-have. In Gears to send the character into cover you simply get him close to a vertical surface and press the designated button, and Marcus “magnetically” attaches to the surface, shielding himself from enemy bullets.
Once the character is attached to a cover, several options unfold: to move along the cover, to lean out to shoot precisely or to shoot without aiming, and without exposing, too. Or even to dash towards a different cover.
Tactical movements to approach and flank the enemies transform into well-coordinated dances from one cover to the next. Although this actions once in a while can result frustrating, when everything works fine the game provides good satisfaction.
This way the environment is more than just the “box” where the character moves: it is a mean of survival for the player, which implies an increase of the gameplay space.
The following chart shows the improvement of the gameplay extension field on the ENVIRONMENT axis achieved by Gears compared to Doom.

Gears‘ cover system is so much appreciated by players, that when a game is released, and it is a third person shooter, if it does not implement a cover system, one of the first things that will be said about that game is that “…it doesn’t implement a cover system…”
Integrated cover systems offer 2 kinds of benefits to designers: first is that players are provided with more refined controls for the character movements, so that their actions result more efficient, and thus satisfying.
The second benefit is that, besides the 3rd person camera, players get far more involved into the action represented on screen, which results more “real”.
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Men at work
An interesting feature that allows players to take advantage of the environment in a different way is displayed in Fracture, by Lucas. The gameplay in Fracture is wrapped around the ability of the main character to modify the environment geometries to fight the enemies and overcome the game “puzzles”.
Weapons allow in fact to create pits, raise hills (that can be used to smash enemies on the ceiling, for example), make tunnels o create singularities that suck enemies in on a given spot. This system, working with realistic physics, gives the players a completely different and innovative way to relate to the game environment. Players are requested to not only “read” the level design, but also to “make” it: emergent level design, we could say.
Another way to to operate on this field is to have a “destructible” environment, as it happens in Red Faction: Guerrilla. In this game the player has several ways at his disposal to crush buildings, open breaches, destroy bridges and trigger any kind of wrecking; obviously involving the enemies too.
This system, sometimes incredibly satisfying and powerful, provides creative and not-so-common ways to get rid of the enemies, and accomplish the different game assignments.

We don't need no water let the motherfucker burn! Red Faction Guerrilla.
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CHAPTER 5 ROOM FOR IMPROVEMENT
By the end of the analysis, i’ll try to spot some alternate routes to convey our game design efforts. Is there anything else a weapon can do, besides shooting?
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ROOM FOR IMPROVEMENT
So far we focused on what was already done. This a necessary starting point, but more important is what can still be done, how to innovate and be original. Even if originality in videogames is a tricky demon, that broke the dreams of many, those in particular who wanted to innovate too much. Let’s say then that the best option is to try to be “mildly” innovative.
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Please don’t shoot
An option to be original while developing 3D shooters, in my opinion, is to change the relation between enemies and the weapons at player’s disposal. In a field where realism of the action is a dominant aspect of gameplay, if you act like a mercenary and shoot in the face of a regular soldier with a AK-47, you cannot expect that the soldier starts talking another language, or shape-shifts into a penguin. You shot him in the face, and he has to die, better writhing in pain and blood.
If we switch the regular soldier with a alien\demon\zombie\robot\mythical creature, “the song remains the same”: we shot, he\it dies!
Sometimes the killing dynamic is a little more complex than “i shoot, you die”, but the aim (to kill) is basically always the same.
For example in Dead Space (that we will welcome in the shooters genre for less than a minute) weapons’ purpose is to kill enemies, but to achieve that you have to dismember your enemies piece by piece. The fact that the game clearly declares that shooting the head won’t affect very much you enemies proves how much the killing attitude is linked to the idea of 3D shooters gaming in the player’s mind.
The request to hit specific locations in order to expose the real critical spots, hitting which you can deal real damage to the enemy (typical final boss mechanic) doesn’t change very much the axiom.

In Dead Space, to kill the bad guys you have to dismember them.
Let’s try then to think of a multiplayer shooter with all the features that today’s games have: realistic physics, realistic weapons with realistic feeling, and a well varied arsenal like Call of Duty 4 or Far Cry 2.
Now, let’s imagine that the effects of the bullets on the enemies, on the other hand, are not realistic at all.
In an arena players are challenged to shoot puppets 4 meters big , each player having his own puppet to hit. When you hit “your” puppet it halves its dimensions. If you hit a player’s character you don’t cause him any harm, but if he was about to shoot, then he looses the aim, and maybe gets paralyzed for a few seconds. If you hit the puppet belonging to another player, it doubles its dimensions.
Puppets are as agile as a ninja who goes into amphetamine, jumping all over the place.
The goal of the game is to make your designated puppet fall into small pits that somehow cover the floor of the arena. To achieve that you need the skill to hit your own puppet in order to half its dimensions, until it is small enough to fall into a pit. At the same time, you have to avoid that the other players achieve the same goal. How? Shooting at them and at their puppets.
How much room for innovation to extend the gameplay field opens up, when you give up on realism? Does the lack of realism damage the fun factor of a game?
I’ve always been thinking that the best thing in videogames is that they allow you to temporarily detach from everyday reality, and act in a simpler world, where you do little to achieve much. But many (maybe too many!) games today move towards a manic representation of realism.
To me the search for realism in videogames looks like a little bit hypocrite: imagine an iper-realistic platform where the character, right before a difficult leap, turns to the player saying “I’m not gonna jump. I could fall and hurt myself!”.

Let's be serious for a second: if you were Altair, would you leap?
If fun doesn’t belong to a specific genre, why realism should? So, if platform games can be non-realistic, could 3D shooters be non-realistic, and still fun to play?
Let’s try now to draw a last chart to represent the gameplay extension field of a non-realistic shooter.
Which direction the new axis, the one that estimates the non-realism of the game, goes? My impression is that it goes “up”, on the third dimension, for it is orthogonal to the other 4 axis. In fact non-realism is not a feature for itself, but it is an entire macro-area that contains thousands of unexplored (yet!) other features.
In other words, the non-realism axis is on a higher conceptual level compared to the others, because all the features that are on the 4 axis can be expressed in the sphere of non-realism.

The result is that we have an alternative path to follow to expand the gameplay extension field of 3D shooters; a path that can hold everything (almost) that was done so far, and that can open new gameplay frontiers.
Someone interested to venture?
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Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.
BANG! The official Videogame: the Characters #9
Due nuove carte, due nuovi personaggi: questa settimana a voi Mr. Chuck Wengam e l’inquietante Bill Noface.
Two new cards for this week, two new characters: Mr. Chuck Wengam and the creepy Bill Noface.
Enjoy!







