Archivio di marzo 2010

BANG! The official Videogame: the Characters #8

Questa settimana si aggiungono alle illustrazioni in anteprima due personaggi davvero poco raccomandabili: Greg Digger e Claus “The Saint”.

This week two new and unreliable folks join the weekly preview artworks:  Greg Digger and Claus “The Saint”.

Enjoy!

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BANG! The official Videogame: the Characters #7

Dagli angoli bui di un vecchio saloon, ancora due personaggi per rifinire la vostra strategia di gioco: Tequila Joe and Slab the Killer; vincerete grazie all’algido killer o con una sfida all’ultimo shot?

Directly from a wild west saloon, two new characters to blend your gameplay strategy: Tequila Joe and Slab the Killer; do you will win thanks to the icy guy or to the ale-addicted one?

Tequila_Joe Slab_The_Killer

Please, don’t shoot – #3 Arsenal

Di Claudio Scolastici.

ita mini Please, dont shoot   #3 Arsenal CAPITOLO 3 ARSENAL -  Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo. Leggi tutto >>

usa mini Please, dont shoot   #3 Arsenal CHAPTER 3 ARSENAL – Every job has its tools, and weapons are a “shooter’s” tools. Let’s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.  Read all >>

Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

CAPITOLO 3 ARSENAL

Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.

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Sei sicuro di sapere come funziona?

Uno dei campi in cui si sono concentrati molti sforzi per evolvere il genere degli shooter 3D è quello dell’arsenale a disposizione del giocatore.

L’evoluzione degli armamenti negli shooter è un fenomeno interessante, perché si è sviluppato, e ancora si sviluppa, lungo 2 direttrici separate: da un lato la crescita dell’arsenale complessivo messo a disposizione dal gioco, dall’altro la riduzione del numero di armi “nell’inventario” del personaggio.

Fino a 10 anni fa il numero di armi complessive del gioco equivaleva al numero di armi in possesso del personaggio principale. Man mano però che il numero delle armi implementate nel gioco cresceva, diventava sempre meno plausibile che il personaggio le potesse portare tutte con sé.

A un certo punto, da Halo in poi (di nuovo! E c’è chi nega che sia un gran gioco…), il numero di armi in mano al personaggio ha cominciato a diminuire, tanto che ormai è raro che un personaggio ne abbia più di 2\3 alla volta a disposizione. Niente a che vedere degli 8-12 pezzi degli anni ‘90!

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Il prossimo grafico illustra l’andamento di queste 2 features: mentre il numero di armi complessive implementate nel gioco è andato sempre crescendo (colore scuro), e continua mediamente a crescere, il numero di armi nell’inventario del personaggio tende a diminuire (colore chiaro).

imm 12 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

Uno dei primi giochi che ha puntato fortemente su questo aspetto è Unreal. Oltre ad un elevato numero di armi, in Unreal più o meno tutte le armi hanno 2 modalità di fuoco alternative. La presenza di una modalità di fuoco alternativa svela la seconda natura di un’arma, aumentando la versatilità dell’arsenale a disposizione del giocatore.

Un esempio è la snot-gun, capace di sparare singoli blob di materia verdastra che esplodono al contatto con il nemico O aderiscono ad una superficie per esplodere successivamente, E di sparare, in modalità secondaria, un blob grande tanto quanto il giocatore tiene premuto il pulsante prima di rilasciarlo, che esplode a contatto, rilasciando dei grappoli più piccoli, che poi esplodono a loro volta.

Un altro esempio è la Laptop Gun di Perfect Dark, una pistola mitragliatrice che il giocatore può installare su una parete, trasformandola così in una torretta fissa.


imm 2 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

Nel grafico viene rappresentato l’incremento dello spazio del gameplay sull’asse dell’arsenale in Unreal rispetto a Doom. Si può notare che l’aumento della versatilità dell’arsenale a disposizione del giocatore in Unreal innesca anche un incremento sull’asse delle opzioni per eliminare i nemici (KILLING OPTIONS).

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Un’altra feature che vale la pena menzionare, perchè praticamente onnipresente ormai negli shooter, è l’effetto del movimento del personaggio sulla bontà della mira. Nel senso che la precisione dell’arma aumenta se il personaggio prende la mira restando immobile, possibilmente accucciato, ma diventa pessima se spara correndo o saltando. Questa feature aggiunge una certa dose di verosimiglianza all’azione di gioco, dal momento che premia i giocatori dotati di sangue freddo, che si prendono il tempo di mirare, magari dopo avere guadagnato una posizione di vantaggio, rispetto ai furetti tutto corse e bunny-hopping.

Ricordo con gioia la quantità di calci nei denti che prendevo nelle prime partite di Battlefield 1942, finché non ho imparato a sparare.

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Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all’interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi

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IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.

IMMAGINE: Questo losco personaggio vende armi ed upgrade a Leon in RE 4.

Altra possibilità che certi giochi offrono è quella di equipaggiare una stessa arma con munizioni di tipi differenti, che va di pari passo con la definizione di tipologie di avversari più o meno sensibili a tipi specifici di proiettile. In questo modo il giocatore, oltre a scegliere l’arma con cui affrontare uno scontro, decide anche che tipi di munizioni utilizzare.

System Shock 2 adotta questo tipo di soluzione: il giocatore può scegliere se equipaggiare le sue armi con proiettili specifici contro avversari sintetici, oppure più adatti ai nemici organici.

A mio modo di vedere questa feature non sempre agisce positivamente sul gameplay di un gioco: cambiare munizioni può diventare facilmente una procedura che annoia il giocatore, col rischio che una soluzione adottata per espandere le possibilità del giocatore, di fatto finisca per farlo sentire limitato (qualcuno ha detto Mass Effect?).

IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2.

IMMAGINE: L'interfaccia che consente di cambiare il tipo di munizioni dell'arma in System Shock 2.

L’ultimo gruppo di feature riconducibili all’area dell’arsenale del personaggio comprende alcuni dispositivi molto originali che offrono dei mezzi di offesa alternativi alle armi propriamente dette.

Mi riferisco ad esempio alla glaive di Dark Sector, o al dispositivo per il rallentamento del tempo di Timeshift, o ancora ai tentacoli di The Darkness. Si tratta di feature distintive dei giochi che le implementano, e attorno a cui vengono costruite intere sezioni di gameplay.

IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.

IMMAGINE: Gli effetti della glaive di Dark Sector sui nemici.

Menzione d’onore

Se si parla di armi, non si può non nominare la gravity gun di Half Life 2. Da molti ritenuta la migliore arma di sempre (nei giochi!), la gravity gun (e il potente modello di fisica che Half Life 2 implementa) ha reso possibile nei giochi cose che prima si potevano solo immaginare. Per cui ringraziamo i ragazzi di Valve, e andiamo avanti!

IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.

IMMAGINE: Lanciare un barile esplosivo contro alcune torrette? Da Half Life 2 in poi, si può.

CAPITOLO 4 ENVIRONMENT

Anche se l’ambiente in cui si svolge uno shooter è normalmente ostile, stipato com’è di nemici intenzionati a fare la pelle al personaggio, si è sviluppata ad un certo punto l’esigenza di dare un ruolo più sottile (e character-friendly) agli ambienti di gioco. Ma come?

Restate connessi!

Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.


Gli interventi sulle armi vanno anche in altre direzioni. Alcuni giochi danno la possibilità di fare degli upgrade alle armi. Gli upgrade possono essere trovati all’interno dei livelli, o comprati in specifici negozi, e di solito garantiscono migliore precisione, riduzione del rinculo, aumento della capacità dei caricatori, maggiore potenza di fuoco e via dicendo. Un esempio di questo tipo di giochi è Resident Evil 4, in cui il protagonista Leon si imbatte di tanto in tanto in un losco figuro, da cui può acquistare (a caro prezzo!) miglioramenti per le sue armi

Please don’t shoot – Analysis of 3D shooters features

CHAPTER 3 ARSENAL

Every job has its tools, and weapons are a “shooter’s” tools. Let’s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.

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You sure you know how it works?

One domain where a lot of effort have been put to evolve the 3D shooters genre is the arsenal at player’s disposition.

The evolution of weapons in shooters is an interesting phenomenon, for it developed, and still does, along two separate directions: on one side we have the increasing overall number of weapons that the game offers, on the other side we have the reduction in the number of weapons in the character’s inventory.

10 years ago the overall number of weapons implemented in a shooter was equal to the number of weapons carried by the character. But as long as the number of weapons grew, the fact that the character had all of them in his inventory was less and less plausible.

At some point, from Halo on (again, and there’s still someone who doesn’t think it is a great game…), the number of weapons that the character could carry started decreasing, so that it’s uncommon, in today’s shooters, that the character has more than 2\3 at a time. Nothing to do with the 8 to 12 pieces standard of the 90’s!

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The next chart shows the separate trends for these 2 features: while the overall number of weapons available in games has always been growing (dark curve), the number of weapons in the character’s inventory decreased, stabilizing itself across a low value (average 3 pieces, bright curve).

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One of the games that aimed most at this aspect is Unreal. Not only in Unreal there are a lot of different weapons, but almost every weapon has a secondary fire mode, too. The alternative fire mode reveals the second nature of a weapon, thus increasing the variety of the arsenal at player’s disposition.

Let’s take the so called snot-gun as example. This weapon can shoot single green blob-like bullets that blow if they touch an enemy, OR they adhere to a surface and blow after a while, AND as a secondary fire mode the gun can shoot a single bullet, the size depending on how much time the player holds the fire button before releasing it, that blows when it touches something, releasing several smaller blobs that explode too, like a cluster bomb.

Another example is the Laptop Gun in Perfect Dark, a sort of assault rifle that the player can deploy on a wall, making it an automatic defense turret.

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The following image represents the increase of the gameplay extension field on the ARSENAL axis between Doom (dark polygon) and Unreal (bright polygon). As you can see, the improved versatility of the arsenal at player’s disposition in Unreal promotes an improvement on the KILLING OPTIONS axis, too.

imm 2 Please dont shoot   Analysis of 3D shooters features

Another feature that is worth to mention, since it is almost an ever-present, is the relation between the character’s movements and the goodness of his aim. In other words, if the character stands still the aim is good, and even better if he crouches, but it gets worse if he shoots while running or jumping. This feature adds some plausibility to the game actions, and it rewards cold-blooded players that take their time to aim, maybe from a vantage point they gained, compared to the rascals all running and bunny hopping.

I have several pleasant memories of players from all over the world kicking my ass on Battlefield 1942, until I learned how to shoot effectively.

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The interventions on weapons move on other directions, too. Some games allow the player to upgrade weapons. Upgrades can be found throughout the levels, or bought into shops at specific locations, and they usually grant more precision, recoil reduction, magazines with more bullets, more firepower, and so on.

For example, in Resident Evil 4 the main character Leon occasionally runs into a shady character that sells (at high prices!) weapons, equipment and upgrades.

IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4.

IMAGE: This shady character sells weapons and upgrades to Leon in RE 4.

Another possibility that some games offer is to equip the same weapon with different ammo types, that goes along with the presence of enemies that are differently vulnerable to specific kind of bullets. This way the player not only has to choose the weapon to approach a shootout, but he chooses also the specific ammo type to employ.

System Shock 2 adopts this solution: the player has at his disposition bullets that are more effective against synthetics, and bullets that are more effective against organics.

In my opinion this features doesn’t have always a positive effect on the gameplay. Switching ammunition can easily become a boring procedure, and it may happen that a feature adopted to expand the possibilities for the player, actually makes him feel even more constrained (did anybody say Mass Effect?).

IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2.

IMAGE: The interface to switch weapons ammunition in System Shock 2.

The last group of features in the ARSENAL domain that I will talk about includes some very original devices that offer alternative offensive ways to common weapons.

I refer to the glaive in Dark Sector, or to the time-slowing device in Timeshift, or to the demon arm in The Darkness. These features are distinctive elements of games that implement them and critical aspects around which entire gameplay sections are built.

IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies

IMAGE: The effects of the Dark Sector glaive on the enemies

Honorable mention

When you discuss 3D shooters weapons, you cannot omit the gravity gun from Half Life 2. Considered by many the best weapon ever (in games!), the gravity gun (and the powerful physics engine implemented in Half Life 2) made possible things that the players could just imagine before.

For this reason, many thanks to the Valve guys, and let’s go on!

IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can.

IMAGE: Throwing explosive barrels against defensive turrets? In Half Life 2, you can.

CHAPTER 4 ENVIRONMENT

Usually a shooter environment is pretty much hostile, and overcrowded with enemies with an intention to kill the main character. Anyway, at some point game designers started to feel the need to give a more subtle and character-friendly role to the environment. Let’s see how this goal has been achieved.

Stay connected!

Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

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