Archivio di febbraio 2010

Please don’t shoot.

by Claudio Scolastici

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Please don’t shoot. A 3d shooters features analysis.

by Claudio Scolastici


Premise

This article is about the way 3D shooters improved through time, both on the gameplay and game mechanics level, thanks to the implementation of brand new features.
Some of these features were so critical that they set new standards for the genre, forming an integral and essential part for other 3D shooters to come.
The goal of this analysis is to sum what has been done so far up, in order to find new directions to head towards, so to expand 3D shooters mechanics.
When I say 3D shooters I mean those games where the player controls a character from a first or third person perspective, armed with a certain amount of offensive devices, in a 3D environment, the goal being to go through the game levels cleaning them out of any opposing force.

Games will be mentioned taking into consideration the features they introduced in the genre, without referring to their success or their good or poor quality.


Methodology

Games will be examined taking into consideration 4 main groups of features that typically define 3D shooters:

Character Mobility: does the main character crouch, or jump? Can he climb a ladder? Does the game provide any means for the character to move faster?

Killing Options: does the game allow me to kill in different ways? Can I shoot an enemy with a sniper rifle from a distance, or back-stab him with a knife? Can I electrocute him, or make him step on a landmine? Is there any difference between a leg hit or a head-shot?

Arsenal: how many weapons does the game provide? How many can the character carry with him? Are there any alternate fire modes, or can I equip weapons with different ammo types? Are there any unconventional or exotic devices to effectively kill enemies?

Environment: can I take advantage of the environment? Does the game allow the character to take cover, or hide in the shadows? Can I make an opening into a wall to create an alternate route to the enemy, or block him with a barricade?

The features breakdown into the 4 groups is merely approximate, because the groups inevitably overlap at some points. For example, arsenal variety in a game has an influence on the killing options that game provides (stealth backstabbing vs sniping from a distance).

Since this bias is an inescapable fact, I will do my best to mention only non-ambiguous examples for any group of features.

By making comparisons among games based on the interrelations between the 4 groups, I hope to provide a technique to analyze a complex theoretical construct as the gameplay extension field of a game, that is powerful and easy to read at the same time.

Let’s start!


INTRODUCTION

This section is about the Founding Father of all 3D shooters: Doom. Doom is the game that turned the industry on a dime (especially its sales!). But which game features described Doom?


In the beginning Id created Doom…

The first generation of 3D shooters that turned the industry on a dime has been led by Doom. To tell the truth, gameplay in Doom is cut to the bone: the main character can run horizontally, shoot and open doors. That’s it! He cannot jump, he cannot look up or down (unless you insert the line “m+look” via the command console, an illustrator told me), he cannot climb, and he moves at constant speed. To hit a target you just need to point towards its direction, without the possibility to really aim or split the hairs. Speaking about the arsenal, the player has a bunch of different and specific weapons at his disposal, that constitute a versatile equipment to fit every specific combat situation. This is a proof that a well differentiated and versatile arsenal is a fundamental feature in this genre, coded in its DNA since the very beginning. The game demands also to use an ACTION button to activate switches that open doors or move lifts. This features is an ever-present in these games, too.

If we trace the described features on a bar chart, we can get an image like the following.

doom features bar chart

The length of each bar represents (approximately) the number of features for each main group (of features) that Doom implements. As you can see, Character Mobility and Killing Options reach minimum values, while the Arsenal level is more than enough.

We can represent the same information in a different way, coding the 4 bars on a 4 axis chart. The polygon that we obtain gives a picture of what I call the “gameplay extension field” of a game: in this case, the gameplay extension field of Doom.

doom gameplay extension field

This chart is the yardstick for all other games that will be analyzed through the rest of this article.


CHAPTER 1 CHARACTER MOBILITY

This section is about the techniques game designers adopted over time to improve the realism and efficacy of game controls in the shooters post-Doom. From crouching to jumping, ’till the incredible acrobatic tricks that make games like Bionic Commando so good.


Dodge, Duck, Dip, Dive, Dodge. Dodge ball!

The first set of interventions to 3D shooters worked on the character movement and posture systems. Characters can now walk or run, climb ladders, jump or crouch. This way you can quickly evade enemy fire, or gain a vantage point, or hide, or walk a hidden passage. These really basic improvements have been included in the genre so naturally that it’s hard for me to remind when did that happen, and in which games. I just remember that you could jump in Duke Nukem, and crouch in Quake 2. If we now compare Duke Nukem with Doom, we get a chart similar to the following one. The dark polygon is a picture of the gameplay extension field in Doom, while the bright polygon represents the gameplay extension field in Duke Nukem.

doom vs duke nukem chart

As you can see, adding the jump feature (and a thing or two more) Duke Nukem spreads the gameplay of the FPS genre on the axis of Character Mobility. By adding this feature it also triggers a slight increase on the Environment axis, because the ability to jump and climb horizontal surfaces adds some vertical gameplay to the experience.


Fuel me up, please

Increasing the main character dexterity is not the only way to extend his mobility. Since Halo, many games could not but provide players with a certain number of means of transport to quickly cover long distances, and fight, if necessary. The availability of means of transport that are faster than the character’s legs allowed a critical growth of the game levels, and increased their complexity. With regards to this aspect I will mention Far Cry 2, which is set in no less than 50 Km2 (more or less) of hostile territory that the character can go across by feet, swimming, by car, boating (and I strongly suggest to do that at sunset, believe me!). If we add the gameplay extension field polygon of Far Cry 2 to the previous chart, we get the following image.

doom vs far cry 2 chart

It’s obvious that the gameplay extension field of Far Cry 2 is wider than Doom’s on all 4 axis; but even if we just take into account the extension on the Mobility axis, there’s a remarkable difference between the two games.

We talked about some conventional ways to increase a character’s mobility, but they are not a complete exploration of the issue. There are in fact games that implement exotic gadgets which not only increase a character’s mobility, but they also achieve this goal in spectacular ways. I refer to the jet-pack in Dark Void (or maybe I should say Tribes), or to Nathan Spencer’s bionic arm, in Bionic Commando. These characters literally fly, therefore it would be a useless effort to chart them: they would easily get out of the page!

William Augustus Grey happily fluttering through the skies in Dark Void.

William Augustus Grey happily fluttering through the skies in Dark Void.


IN THE NEXT CHAPTER: KILLING OPTIONS.
How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let’s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.


Stay Tuned!


Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

claudio scolastici2 Please dont shoot. A 3d shooters features analysis.

Claudio Scolastici is a skater-psycologist who's completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.


Please don’t shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D.

di Claudio Scolastici


Premessa

Questo articolo contiene una analisi del modo in cui il genere degli shooter si sia modificato nel tempo a livello di gameplay e di meccaniche di gioco, grazie all’implementazione sistematica di nuove features. Alcune di queste sono state decisive al punto da fissare nuovi standard che sono diventati parti integranti e imprescindibili degli shooter sviluppati successivamente.

Lo scopo dell’analisi è ricapitolare (entro certi limiti) quello che è stato fatto finora, per poter individuare nuove direzioni verso cui espandere le meccaniche del genere.

È importante precisare che con il termine shooter 3D intendo quel genere di giochi in cui il giocatore controlla un personaggio in prima o in terza persona, dotato di un certo numero di dispositivi di offesa, in un ambiente 3D, in cui la dinamica fondamentale sia quella di attraversare i livelli di gioco eliminando i nemici che si frappongono.

Rientrano in questa descrizione anche i rail-shooter, in cui si spara, ma non si controlla il movimento di un personaggio.

Dei giochi che verranno citati interesserà unicamente menzionare le feature che implementano, senza prendere in considerazione la loro bontà, o il successo che hanno avuto.


Metodo

Nel corso dell’analisi i giochi verranno esaminati tenendo conto di 4 marco-aree fondamentali di features che caratterizzano gli shooter 3D:


  • PROPRIOCEZIONE E MOBILITA’ del personaggio (CHARACTER MOBILITY).

    Il personaggio si accuccia? Salta? Può arrampicarsi con una scala? Oppure ha a disposizione dei mezzi per spostarsi più rapidamente?


  • OPZIONI DISPONIBILI per uccidere il nemico (KILLING OPTIONS).

    Il gioco consente di uccidere in modi diversi? Posso sia sparare ad un nemico con un fucile da cecchino, che colpirlo alle spalle con un’arma bianca? Posso indurlo a cadere fulminato, o a mettere un piede su una mina? C’è differenza se lo colpisco alla testa o alle gambe?


  • ARSENALE a disposizione del giocatore (ARSENAL).

    Quante armi ho a disposizione? E quante ne posso portare? Hanno modalità di fuoco alternative, o possono equipaggiare proiettili di tipo differente? Il personaggio dispone di armi non convenzionali od esotiche con cui uccidere efficacemente il nemico?


  • opportunità offerte dall’AMBIENTE DI GIOCO. (ENVIRONMENT)

    L’ambiente ha delle caratteristiche che posso sfruttare a mio vantaggio? Posso avanzare sfruttando delle coperture, o nell’ombra? Posso aprire un passaggio alternativo verso il nemico facendo crollare una parete? Posso bloccare il passaggio dei nemici con una barricata?


La suddivisione delle feature di gioco in queste 4 macro-aree va intesa come puramente indicativa, perché inevitabilmente si generano delle sacche di sovrapposizione tra le differenti aree.

Ad esempio la varietà dell’arsenale a disposizione in un gioco può influire sulle opzioni disponibili al giocatore per uccidere un nemico (coltellata stealth alle spalle vs cecchinaggio a distanza, per esempio).

Dato che si tratta di un bias inevitabile, cercherò di portare esempi che rappresentino in maniera non-ambigua ciascuna macro-area.

I giochi che verranno esaminati saranno “valutati” e messi a confronto in relazione alle 4 macro-aree, con l’augurio che questa tecnica metta a disposizione uno strumento di facile lettura per analizzare un aspetto complesso, perché definito da molte componenti intrecciate, quale lo “spazio del gameplay”.


Cominciamo!


INTRODUZIONE

In questa sezione viene analizzato il padre di tutti gli shooter, quel Doom che ha cambiato per sempre l’industria (soprattutto i suoi fatturati!) dei videogiochi.

Ma quali erano davvero le feature implementate in Doom?


In principio fu Doom…

La prima generazione di shooter 3D che hanno cambiato lo sviluppo dei videogiochi è stata trainata da Doom.

A essere sinceri, in Doom il gameplay è ridotto all’osso: si può correre sul piano orizzontale, sparare e aprire porte. E basta. Il personaggio non salta, non può alzare o abbassare lo sguardo (a meno di non inserire nella console di comando la stringa “m+look”, mi ha rivelato un illustratore), non si arrampica, e la sua velocità di movimento è costante. Per colpire un bersaglio è sufficiente orientare il mirino nella sua direzione e sparare, senza bisogno\possibilità di prendere davvero la mira o di andare troppo per il sottile.

Per quanto riguarda l’arsenale, il giocatore ha a disposizione un buon numero di armi differenti, ciascuna con le sue specificità, che gli offrono un equipaggiamento versatile e adatto alle diverse situazioni di combattimento. A dimostrazione che un arsenale differenziato e versatile è una feature essenziale in questo genere di giochi, codificata nel suo DNA sin dal principio.

É previsto inoltre l’utilizzo di un tasto AZIONE per premere interruttori che aprono porte o attivano ascensori. Anche questa feature è praticamente immancabile nei giochi che stiamo esaminando.

Se rappresentiamo con un grafico a barre la situazione descritta, possiamo ottenere un disegno come il seguente.

doom bar chart

Nel grafico la lunghezza di ciascuna barra colorata rappresenta (in maniera approssimativa) la quantità di features, facenti capo a ciascuna macro-area, che sono implementate in Doom.

Come si può vedere, la mobilità del personaggio (CHARACTER MOBILITY) e la varietà di modi per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS) sono al minimo, mentre l’arsenale a disposizione del giocatore (ARSENAL) è già più che discreto.

Possiamo rappresentare le stesse informazioni anche in un’altra maniera, codificando le 4 barre in un’unica rappresentazione a 4 assi. Il poligono che se ne ricava rappresenta quello che io chiamo “spazio del gameplay” di un gioco; nello specifico caso, lo spazio del gameplay di Doom.

doom gameplay extension field

Questo grafico costituisce il termine di paragone dei giochi che verranno analizzati nel resto dell’articolo.


CAPITOLO 1

Questa sezione illustra le tecniche adottate dai designer per rendere più realistici ed efficaci i controlli degli shooter dopo-Doom. Dalla capacità di far accucciare o saltare il personaggio, fino ai salti incredibili che fanno il bello di giochi come Bionic Commando.

Character Mobility


Corri, salta, accucciati. Dodge ball!

La prima serie di miglioramenti che sono stati apportati al genere è intervenuta sui sistemi di movimento e “posturali” dei personaggi.

Ai giocatori viene data la possibilità di far correre oppure camminare il personaggio, di farlo arrampicare utilizzando scale a pioli, di farlo saltare o accucciare. Con questi accorgimenti si può evadere più velocemente dal fuoco nemico, si può guadagnare una posizione sopraelevata, e ci si può nascondere meglio, o percorrere un passaggio nascosto.

Tali evoluzioni, davvero basilari, sono state integrate nel genere in maniera talmente naturale che faccio fatica a risalire a quando siano state introdotte, e da quali giochi. Mi ricordo che in Duke Nukem si poteva saltare, e che in Quake 2 ci si poteva accucciare.

Così, se prendiamo ad esempio Duke Nukem e lo mettiamo a confronto con Doom, otteniamo un grafico pressapoco simile a questo, in cui il poligono scuro rappresenta lo spazio del gameplay di Doom, mentre quello chiaro rappresenta Duke Nukem.

doom vs duke nukem chart

Come si può osservare, con l’aggiunta del salto (e un paio di altre cosette) Duke Nukem espande il gameplay degli FPS sul versante della mobilità del personaggio (MOBILITY).

L’introduzione di questa feature innesca anche un piccolo incremento sull’asse dell’ambiente di gioco (ENVIRONMENT), nel senso che potendo il personaggio saltare ed arrampicarsi, si aggiunge un po’ di gameplay verticale.

Il pieno, per favore!

L’accrescimento delle capacità atletiche del personaggio non è l’unico modo per ampliarne la mobilità.

Da Halo in poi molti giochi non hanno potuto fare a meno di mettere a disposizione dei giocatori un certo numero di mezzi di locomozione, con i quali si possono coprire velocemente grosse distanze, oltre che combattere, in qualche caso. La disponibilità di mezzi di locomozione più veloci delle gambe del personaggio ha permesso una decisiva espansione dei confini degli ambienti di gioco, e un aumento della loro complessità. A questo proposito citerò Far Cry 2, ambientato su nientemeno che 50 km quadri di superficie (metro più, metro meno) che possono essere attraversati a piedi, a nuoto, in auto, in barca (farlo al tramonto, poi, è poesia).

Se riportiamo lo spazio del gameplay di Far Cry 2 (azzurro) nel grafico precedente, otteniamo questa immagine. Naturalmente Far Cry 2 ha uno spazio del gameplay più ampio di Doom su tutti gli assi, ma anche considerando la sola espansione sull’asse della mobilità del personaggio (MOBILITY), la differenza è notevole.

doom vs far cry 2 chart

Abbiamo discusso alcuni modi convenzionali di aumentare la mobilità di un personaggio, ma questi non esauriscono il panorama delle possibilità. Infatti alcuni giochi introducono gadget e dispositivi molto più esotici, che non solo aumentano la mobilità del personaggio, ma lo fanno anche in modo spettacolare.

Mi riferisco al jet-pack di Dark Void (e forse dovrei dire piuttosto Tribes), o al braccio bionico di Nathan Spencer, protagonista di Bionic Commando. I personaggi di questi giochi volano letteralmente, tanto che sarebbe inutile tentare di inserirli nel grafico: finirebbero fuori della pagina!

dark void image

William Augustus Grey svolazza allegramente tra i cieli in Dark Void.


NEL PROSSIMO CAPITOLO: KILLING OPTIONS. Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.


Restate connessi!


Disclaimer: tutti i diritti delle immagini appartengono ai legittimi proprietari.

claudio scolastici Please dont shoot. Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D.

Caudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.




Nel

grafico la lunghezza di ciascuna barra colorata rappresenta (in maniera approssimativa) la quantità di features, facenti capo a ciascuna macro-area, che sono implementate in Doom.

Come si può vedere, la mobilità del personaggio (CHARACTER MOBILITY) e la varietà di modi per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS) sono al minimo, mentre l’arsenale a disposizione del giocatore (ARSENAL) è già più che discreto.

Possiamo rappresentare le stesse informazioni anche in un’altra maniera, codificando le 4 barre in un’unica rappresentazione a 4 assi. Il poligono che se ne ricava rappresenta quello che io chiamo “spazio del gameplay” di un gioco; nello specifico caso, lo spazio del gameplay di Doom.

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