Archivio di febbraio 2010

BANG! The official Videogame: the Characters #5

Questa settimana vi presentiamo due nuovi fantastici personaggi di BANG!:  l’abile tiratore Lucky Duke e l’esperta cecchina Rose Doolan.

This week we share with you two new amazing characters: the fast gunman Lucky Duke and the skilled sniper Rose Doolan.

RoseDoolan 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #5LuckyDuke 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #5

Please, don’t shoot – #2 Killing options

Di Claudio Scolastici.

ita mini Please, dont shoot   #2 Killing optionsCAPITOLO 2 KILLING OPTIONS
Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer. Leggi tutto

usa mini Please, dont shoot   #2 Killing optionsCHAPTER 2 KILLING OPTIONS
How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let’s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer. Read all

Please don’t shoot – Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

CAPITOLO 2 KILLING OPTIONS

Come si sono evolute le tecniche per elargire morte dei protagonisti degli shooter? Dal freelook alle complesse strategie a base di plasmidi di Bioshock, verranno ripercorse tutte le tappe fondamentali del cammino del perfetto mass-murderer.

.

Alla testa, bisogna colpirli alla testa!

La prossima feature di cui voglio parlare è il freelook, ossia la possibilità di ruotare lo sguardo a 360° per guardarsi intorno.

Il freelook è stato introdotto molto presto nel sistema di controllo degli shooter 3D, e non poteva essere altrimenti. È talmente naturale guardarsi intorno mentre si fanno le cose (parlo della vita reale, non solo nei giochi), che se un gioco è in prima o terza persona pare impossibile che non si possa fare. Infatti non mi ricordavo che in Doom non ci fosse il freelook, e a giocarci adesso ho difficoltà a mirare i nemici. Cerco di alzare lo sguardo…ma non si può. Anche a scriverlo, sembra assurdo!

La ragione per cui parlo del freelook non è però solo per il modo in cui ha consentito di aumentare il feeling dei controlli di gioco (soprattutto negli FPS), ma soprattutto perché ha innescato una vera e propria evoluzione nel genere. L’evoluzione consiste nella possibilità di prendere la mira sui bersagli.

Questo ha permesso ai designer di implementare nei loro giochi la meccanica dei danni localizzati: sparare alla testa per uccidere sul colpo, sparare alle gambe per far cadere a terra un avversario, o alle braccia per fargli perdere le armi.

La maggior parte dei giochi si limita a rendere più mortali gli headshots rispetto ai colpi destinati alle altre parti del corpo del nemico, ma ci sono dei casi in cui questa feature è adottata in maniera più significativa.

IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.
IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.


A fronte di shooter come Soldier of Fortune, in cui la localizzazione dei danni è una soluzione più che altro estetica, implementata per aggiungere spettacolarità alle morti dei nemici, ce ne sono altri, come RE Umbrella Chronicles, in cui la localizzazione dei danni è parte fondamentale del gameplay, perché aumenta le chance di sopravvivenza del giocatore che la applica. Se spari ad uno zombie alle gambe quello cadrà a terra, rallentando così l’imminenza del suo attacco, e permettendoti di occuparti di altri bersagli.

Come illustrato dal grafico successivo, RE Umbrella Chronicles espande un bel po’ lo spazio del gameplay sull’asse delle possibilità offerte per uccidere i nemici (KILLING OPTIONS).

.

doom vs RE 22 Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3D

La capacità di mirare i propri colpi dirigendoli verso zone specifiche sul corpo del nemico aggiunge una notevole dose di tatticismo agli shooter, ed incarna benissimo il motto easy to learn, difficult to master: sebbene siamo tutti in grado di colpire il bersaglio grosso, solo i giocatori più skillati riescono a ottenere un preciso headshot nel bel mezzo di uno scontro concitato.

Scommetto che finora avete tutti pensato a zombie\alieni\androidi\nazisti che crepano perdendo teste, braccia e quant’altro. Ma il discorso non si esaurisce qui. Il bagaglio di realismo portato dai danni localizzati ha contagiato anche i giocatori (o meglio, i loro personaggi), dando vita ad un filone di giochi, quasi tutti intitolati ad un noto scrittore, in cui vale la regola del one shot one kill. Si tratta di giochi che io considero di nicchia, in cui la possibilità di morire per un singolo proiettile ben indirizzato implica che il giocatore venga punito al minimo errore; e questo può risultare frustrante, alla lunga.

.

Conosci te stesso

Alcuni shooter permettono al giocatore di modificare nel corso del gioco le abilità\caratteristiche del suo personaggio. Si tratta sostanzialmente dell’introduzione di elementi da RPG nelle meccaniche classiche di uno shooter (il futuro del genere, secondo Cliffy B).

Attraverso questa operazione si mette a disposizione del giocatore un sistema flessibile di editing del personaggio, con cui il giocatore può plasmare il proprio personaggio a immagine e somiglianza del gameplay che desidera.

Prendiamo per esempio Bioshock. In Bioshock il giocatore spende una moneta chiamata adam per acquistare plasmidi. I plasmidi vengono equipaggiati sul personaggio, e gli consentono di servirsi di abilità quali quella di appiccare il fuoco ai nemici, o di farsi aiutare dai robot di guardia negli scontri a fuoco, o ancora di spacciarsi per un alleato dei suoi avversari. Queste abilità, combinate con le caratteristiche delle armi, offrono al giocatore una moltitudine di strategie differenti nell’approcciare gli scontri a fuoco, e anche di essere piuttosto creativo. Ad esempio quando gli permettono di appiccare il fuoco ad un nemico, per poi finirlo con un missile a ricerca di calore. Oppure di far fuori un intero gruppo di nemici, che si trovano casualmente su una pozza d’acqua, fulminandoli.

IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.


Vi risparmio il paragone grafico tra Doom e Bioshock, perché sarebbe inclemente verso il primo. Tuttavia è già chiaro quale grado di complessità si possa evocare negli shooter odierni nel momento in cui si strizza l’occhio ad altri generi. Le variabili in gioco di cui il player si può avvantaggiare diventano così tante e diverse, che in alcuni casi, come appunto in Bioshock, lo spazio del gameplay si espande in direzioni non sempre previste negli schemi dei designer. È quello che tecnicamente si chiama emergent gameplay, punto di forza dei giochi con una marcia in più rispetto alla massa.

.

CAPITOLO 3 ARSENAL

Ogni mestiere ha i suoi strumenti; le armi sono gli strumenti degli shooter. Scopriamo come si sono evolute e come il concetto di arma si sia espanso nel tempo, fino a comprendere strumenti esotici come lame rotanti o dispositivi per il rallentamento del tempo.

Restate connessi!


Disclaimer: tutti i diritti delle immagini appartengono ai legittimi proprietari.

claudio scolastici Please dont shoot   Analisi delle caratteristiche degli shooter 3DClaudio Scolastici è uno skater psicologo col pallino dei videogiochi. Fa parte del Noname Creative Team di Palzoun.

Please don’t shoot – An analysis of 3d shooters features

CHAPTER 2

KILLING OPTIONS

How did the techniques to spread dead evolve through time in the genre? From the free-look option to the complex strategies based on plasmid cocktails in Bioshock, let’s go back over the stages on the path of the perfect mass-murderer.

.

The heads, go for the heads!

Next feature I would like to talk about is free-look, the ability to look around in the game environment using a mouse or an an analogical stick on a pad.

Free-look was brought in very early in 3D shooters control systems, and it could not be any different. In real life it’s so natural and so important to look around while we do things, that it seems impossible that you cannot do that in a first or third person videogame. In fact, I didn’t remember that there is no free-look in Doom. And I face a hard time playing it now. I keep on trying to look up…but I simply cannot do that. It sounds weird to even write it down!

The main reason why I’m talking about the free-look feature is not that it improved the feeling with shooters controls (mainly FPS), but that it triggered a true evolution in the genre: with this feature players can finally aim to their targets.

With the possibility to aim, the designers could implement a damage localization system in their games: shoot the head to get an instant kill, hit the legs to make an enemy fall on the ground, or hit the arms to make him drop his weapons.

The majority of games restrict the damage localization system potential to making head-shots mortal hits, compared to other body locations hits. But there are some cases where this feature is used in a far more effective way.

IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.

IMAGE: Gruesome side-effects of a sharp head-shot.


While in Soldier of Fortune localized damage has mainly “entertaining” purposes, since it is only used to add drama to enemies’ death, in RE Umbrella Chronicles this feature is a critical aspect of the gameplay.

It increases in fact the chance of survival of the player who takes advantage of it: shoot at a zombie’s legs to make it fall on the ground, slowing its attack down, so that in the meanwhile you can take care of other targets.

The next chart shows how RE Umbrella Chronicles expands the gameplay extension field quite a bit on the Killing Options axis, compared to Doom.

doom vs RE 22 Please dont shoot   An analysis of 3d shooters features

The possibility to aim the shots towards specific enemy body locations boosters the tactical elements of 3D shooters, and it’s a perfect “gameplay translation” of the easy to learn, difficult to master motto. Although everybody can hit a sitting duck, only the most skilled players can aim a perfect head-shot in the middle of a hard fought shootout.

I bet you have all been thinking about zombies\aliens\robots\nazis die loosing heads, arms and so on. But there’s more than that. The amount of realism brought by the damage localization feature carried players’ avatars away too, giving birth to a number of games, the most part entitled to a popular novel writer, where the rule is one shot, one kill.

I consider these games a niche of the market, because if a single, well aimed bullet can cause the instant death of your character, you will pay dearly for any mistake, and that can be very frustrating on the long run.

.

Gnôthi seautón

Some shooters allow the player to modify the abilities of his character as the game goes on. Basically it deals with putting classic RPG elements into shooters’ mechanics (the evolution of this genre, according to Cliffy B).

This way the player is provided with a flexible editing system for their character which may be used to mould the character’s image for the gameplay he desires.

Let’s take Bioshock as example. In Bioshock there is a currency called adam that the player can spend to acquire plasmids. Plasmids can be then equipped by the character, so that he gets special abilities like setting enemies on fire, making the guard robots help you during the shootouts, or even letting your enemies think you are a friend. These abilities combined with the different weapons characteristics, offer a lot of different strategies to engage the fight to the player, and to be very creative in doing so. For example you can set an enemy on fire, an then finish him with a nice and crispy heat-seeking missile, or kill an entire group of enemies accidentally walking into a pool of water, electrocuting them.

IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.

IMAGE: Fried electrocuted enemies in water bath from Bioshock.


I will spare you the graphic comparisons between Doom and Bioshock, for it would be harsh on Doom. It is already clear that the complexity level that can be evoked in today’s shooters when the designers turn to other genre can be huge. So many different game variables that the player can take advantage of are involved, that the gameplay extension field in such games expands in directions not foreseen even by the designers themselves.

This is technically called emergent gameplay, the true strength of those games a step ahead of the mass.

.

IN THE NEXT CHAPTER : ARSENAL. Every job has its tools, and weapons are a “shooter’s” tools. Let’s find out the way weapons evolved, and how the weapon concept stretched though time, to cover with exotic devices like whirling blades or gadgets to shift time.

Stay tuned!


Disclaimer: all pictures belong to their rightful owners.

claudio scolastici2 Please dont shoot   An analysis of 3d shooters features Claudio Scolastici is a skater-psycologist who’s completely into videogames. He is a member of Noname Creative Team at Palzoun.

BANG! The official Videogame: the Characters #4

Come ogni settimana ecco a voi in anteprima due nuovi personaggi di BANG!: l’incantevole ribelle Molly Stark e l’ irresistibile calcolatore Herb Hunter.

This week too here you are two new characters: the enchanting rebel Molly Stark and the groovy shrewd Herb Hunter.

MollyStark 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #4HerbHunter 300x196 BANG! The official Videogame: the Characters #4